User:Greensmith3

Gladiatore dello scudo

Privilegi di Classe
Come gladiatore dello scudo, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita
Dado Vita: 1d10 per livello da gladiatore dello scudo

Punti Ferita al 1° livello: 10 + il tuo modificatore di Costituzione

Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d10 (o 6) + il tuo modificatore di Costituzione per livello da gladiatore dello scudo oltre il 1°

Competenze
Armature: tutte le armature,scudi

Armi: artigli, tutte le ascie

Attrezzi: strumenti da fabbro

Tiri Salvezza: Forza, Destrezza

Abilità: Scegli tre abilità tra Acrobazia, Atletica, intimidire, Intuizione, percezione, sopravvivenza, medicina, storia

Equipaggiamento
Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all’equipaggiamento fornito dal tuo background:
 * (a) 2 scudi piccoli (1 CA a testa) o (b) 1 scudo (2 CA)
 * Corazza ad Anelli
 * uno zaino da avventuriero


 * strumenti da fabbro

Artigli del leone
Lo spirito del leone verde ha conferito al gladiatore dello scudo il potere di far crescere degli artigli agli scudi per potenziare i suoi colpi (vedere nella sezione Artigli dello scudo), man mano che aumenta di livello gli artigli diventano più grandi e lunghi così come lo scudo potenziando i suoi attacchi

Stile di Combattimento con gli scudi
Come tua specializzazione adotti un particolare stile di combattimento. Scegli una delle seguenti opzioni. Non puoi acquisire più di una volta lo stesso Stile di Combattimento, anche se in seguito ottieni una nuova scelta.

Combattere con Due Scudi
Quando ti impegni nel combattimento con due scudi come armi o con un attacco da disarmato, puoi sommare il tuo modificatore di caratteristica al danno del secondo attacco.

Difesa
Quando indossi un’armatura, ottieni un bonus di +1 alla CA.

Protezione
Quando una creatura che puoi vedere attacca un bersaglio diverso da te e che si trova entro 1,5 metri da te, puoi usare la tua reazione per imporre svantaggio al suo tiro per colpire. Devi impugnare uno scudo.

Recuperare Energie
Hai una fonte limitata di energia a cui puoi attingere per rimetterti dalle ferite. Durante il tuo turno, puoi usare un’azione bonus per recuperare punti ferita pari a 1d che hao nel "artigli del scudo" + il tuo livello da gladiatore dello scudo. Una volta impiegato questo privilegio, devi terminare un riposo breve o lungo prima di riutilizzarlo.

Difesa del leone
A partire dal 2 ° livello, Quando una creatura che il gladiatore dello scudo può vedere colpisce un bersaglio, che non sia il gladiatore dello scudo, entro 3 metri da lui con un attacco, può usare la sua reazione per ridurre il danno subito del bersaglio usando lo stesso tipo di dado nella sezione artigli dello scudo nel gladiatore dello scudo + il suo bonus di competenza (fino a un minimo di 0 danni). Il gladiatore dello scudo deve brandire due scudi o un'o scudo medio per usare questa reazione.

lunghezza per intercettare
A partire dal 2 ° livello, la velocità di un gladiatore dello scudo aumenta a 3 metri finché il gladiatore dello scudo, Questo bonus aumenta man mano che il personaggio acquisisce altri livelli da gladiatore dello scudo, come indicato nella tabella "gladiatore dello scudo". Al 9 ° livello, un gladiatore dello scudo ottiene la capacità di muoversi lungo le superfici verticali e sulle superfici liquide durante il suo turno senza cadere durante il movimento.

Scudi del gladiatore
Al 3° livello, lo spirito del leone verde ti fa scegliere tra 3 tipi di scudi spirituali del leone verde che ti conferisce alcuni privileggi. Il tuo archetipo ti conferisce privilegi al 3° livello e ancora al 7°, 10°, 15° e 18° livello.

Scudo ironclaw:
Quando attacchi usando gli scudi o gli artigli (sia come arma o come arma naturale) ottieni un bonus hai tiri per colpire pari al dado nella casella artigli dello scudo inoltre se colpisci con quell'attacco infiliggi 1d4 danni extra pari al tipo di danno da mischia che fà l'arma che hai usato (contundente,tagliente o perforante).

Scudo Firemane:
Ogni volta che subisci danni il tuo scudo guadagna 1 carica per ogni danno subito, puoi usare 4+ cariche per lanciare un dado che abbia come numero massimo lo stesso numero di cariche (se ne hai spese 4 è 1d4, se è 8 1d8 etc...) come dado per intercettare (usi solo questo dado e non quello di "artigli dello scudo".

per intercettare:

Quando una creatura che il gladiatore dello scudo può vedere colpisce un bersaglio, che non sia il gladiatore dello scudo, entro 3 metri da lui con un attacco, può usare la sua reazione per ridurre il danno subito del bersaglio usando lo stesso tipo di dado nella artigli dello scudo nel gladiatore dello scudo + il suo bonus di competenza (fino a un minimo di 0 danni). Il gladiatore dello scudo deve brandire due scudi o un'o scudo medio per usare questa reazione.

Scudo artigli stellari:
il gladiatore dello scudo può incanalare la magia per potenziare momentaneamente lo scudo dandogli o vari effetti tramite incantesimi, inoltre dal livello 5 può dare alcuni incantesimi usando come focus lo scudo e carisma e come caratteristica da incantatore.

Incantesimi e trucchetti:
il gladiatore dello scudo guadgna slot incantesimi (se ha scelto come archetipo scudo stellare):

2 slot di livello 1 al livello 3

altri slot di livello 1 al livello 5

al livello 9 guadagna 2 slot di lvello 2

al livello 13 altri 2 slot di livello 2

al livello 17 3 slot di livello 3


 * livello 1:

artigli di fuoco:

Scuola di magia: invocazione

rituale: no

tempo di lancio: 1 azione bonus

gittata: 3 metri

componenti: V,S ed uno scudo dove incanalare la magia del fuoco

effetto

incalani la magia del fuoco a un tuo scudo o artigli (incluso se è un'arma naturale). dopo aver'attaccato con attacco da mischia con quell'arma contro il bersaglio e lo colpisci, il bersaglio subisce 1d4 danni da fuoco rxtra. Un oggetto infiammabile colpito da questo incantesimo prende fuoco, se non è indossato o trasportato. Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d4 quando raggiungi il 5° livello (2d4), 11° livello (3d4) e 17° livello (4d4).

artigli del vento:

Scuola di magia: invocazione

rituale: no

tempo di lancio: 1 azione bonus

gittata: 3 metri

componenti: V,S ed uno scudo dove incanalare la magia del vento

effetto

incalani la magia del vento a un tuo scudo o artigli (incluso se è un'arma naturale). dopo aver'attaccato con attacco da mischia con quell'arma contro il bersaglio e lo colpisci, il bersaglio subisce 1d4 danni da vento extra. inoltre dopo essere stato colpito deve effettuare un TS su destrezza e se fallisce viene spazzato 3 metri indietro. Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d4 quando raggiungi il 5° livello (2d4), 11° livello (3d4) e 17° livello (4d4).

ruggito di fuoco:

Scuola di magia: invocazione

rituale: no

tempo di lancio: 1 azione

gittata: 3 metri

componenti: V,S

effetto

incanali la magia del fuoco alla gola per poi lanciare un ruggito che genera del fuoco, il bersaglio subisce 1d8 danni da fuoco. Un oggetto infiammabile colpito da questo incantesimo prende fuoco, se non è indossato o trasportato. Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5° livello (2d8), 11° livello (3d8) e 17° livello (4d8).

leone di fuoco:

incanali la magia del fuoco per tutto il tuo corpo e la magia del fuoco ti ricopre completamente con le sue fiamme e ti "crescono" artigli,criniera, faccia e coda. inoltre il gladiatore dello scudo ha;

aritgli infuocati: quando attacchi co gli artigli come diarmato il dado che usi è lo stesso nella sezione "artigli dello scudo" come danno da fuoco e il bersaglio subisce 1d4 danni da fuoco extra. Un oggetto infiammabile colpito da questo incantesimo prende fuoco, se non è indossato o trasportato. Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d4 quando raggiungi il 5° livello (2d4), 11° livello (3d4) e 17° livello (4d4).

armatura del leone di fuoco: +1 CA e hai resistenza ai danni di fuoco da ghiaccio che non siano di creature di ghiaccio o dei del ghiaccio (incuso paladini o simili).


 * livello 2:

artigli del fulmine:

Scuola di magia: invocazione

rituale: no

tempo di lancio: 1 azione bonus

gittata: 3 metri

componenti: V,S ed uno scudo dove incanalare la magia del fulmine

effetto

incalani la magia del fulmine a un tuo scudo o artigli (incluso se è un'arma naturale). dopo aver'attaccato con attacco da mischia con quell'arma contro il bersaglio e lo colpisci, il bersaglio subisce 1d4 danni da fulmine extra. inoltre dopo essere stato colpito deve effettuare un TS su destrezza e se fallisce l'elettricità rallenta i suoi movimento facendogli subire svantaggio per 1d4 turni, Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d4 quando raggiungi il 5° livello (2d4), 11° livello (3d4) e 17° livello (4d4).

artigli di ghiaccio:

Scuola di magia: invocazione

rituale: no

tempo di lancio: 1 azione bonus

gittata: 3 metri

componenti: V,S ed uno scudo dove incanalare la magia del ghiaccio

effetto

incalani la magia del fulmine a un tuo scudo o artigli (incluso se è un'arma naturale). dopo aver'attaccato con attacco da mischia con quell'arma contro il bersaglio e lo colpisci, il bersaglio subisce 1d4 danni da ghiaccio extra. inoltre dopo essere stato colpito deve effettuare un TS su destrezza e se fallisce il ghiaccio rallenta i suoi movimento facendogli subire svantaggio per 1d4 turni, Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d4 quando raggiungi il 5° livello (2d4), 11° livello (3d4) e 17° livello (4d4).

ruggito del fulmine:

Scuola di magia: invocazione

rituale: no

tempo di lancio: 1 azione

gittata: 3 metri

componenti: V,S

effetto

incanali la magia del fuoco alla gola per poi lanciare un ruggito che genera del fulmine, il bersaglio subisce 1d8 danni da fulmine. inoltre dopo essere stato colpito deve effettuare un TS su destrezza e se fallisce l'elettricità rallenta i suoi movimento facendogli subire svantaggio per 1d4 turni, Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5° livello (2d8), 11° livello (3d8) e 17° livello (4d8).

ruggito di ghiaccio:

Scuola di magia: invocazione

rituale: no

tempo di lancio: 1 azione

gittata: 3 metri

componenti: V,S

effetto

incanali la magia del fuoco alla gola per poi lanciare un ruggito che genera del ghiaccio, il bersaglio subisce 1d8 danni da fulmine. inoltre dopo essere stato colpito deve effettuare un TS su destrezza e se fallisce il ghiaccio rallenta i suoi movimento facendogli subire svantaggio per 1d4 turni, Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5° livello (2d8), 11° livello (3d8) e 17° livello (4d8).


 * livello 3:

artigli stellari:

Scuola di magia: invocazione

rituale: no

tempo di lancio: 1 azione bonus

gittata: 3 metri

componenti: V,S ed uno scudo dove incanalare la magia stellare

effetto

incalani la magia stellare a un tuo scudo o artigli (incluso se è un'arma naturale). dopo aver'attaccato con attacco da mischia con quell'arma contro il bersaglio e lo colpisci, il bersaglio subisce 1d12 danni radianti extra. inoltre dopo essere stato colpito deve effettuare un TS su forza e se fallisce l'esplosione scaturita lo fà volare via a 12 metri da li, Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d12 quando raggiungi il 5° livello (2d12), 11° livello (3d12) e 17° livello (4d12).

ruggito stellare:

Scuola di magia: invocazione

rituale: no

tempo di lancio: 1 azione

gittata: 3 metri

componenti: V,S

effetto

incanali la magia stellare nella gola per poi lanciare un ruggito che genera un'esplosione stellare, il bersaglio subisce 1d12 danni radianti. inoltre dopo essere stato colpito deve effettuare uinoltre dopo essere stato colpito deve effettuare un TS su forza e se fallisce l'esplosione scaturita lo fà volare via fino a 12 metri da te, Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d12 quando raggiungi il 5° livello (2d12), 11° livello (3d12) e 17° livello (4d12).

leone stellare:

incanali la magia stellare per tutto il tuo corpo e la magia stellare ti ricopre completamente con la sua luce verde facendoti "crescere" artigli,criniera, faccia e coda. inoltre il gladiatore dello scudo ha;

aritgli stellarei: quando attacchi co gli artigli come diarmato il dado che usi è lo stesso nella sezione "artigli dello scudo" come danno da fuoco e il bersaglio subisce 1d12 danni radianti extra. inoltre dopo essere stato colpito deve effettuare un TS su forza e se fallisce l'esplosione scaturita lo fà volare via a 12 metri da li, Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d12 quando raggiungi il 5° livello (2d12), 11° livello (3d12) e 17° livello (4d12).

armatura del leone di fuoco: +5 CA e +5 ai TS sulla tua caratteristica da incantatore, costituzione,forza e destrezza inoltre hai resistenza ai danni e veleni che non siano di divini (incuso paladini o simili).

Aumento dei Punteggi di Caratteristica
Quando si raggiunge 4 ° livello, e di nuovo al 8°, 12°, 16° e 19° livello, è possibile aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a scelta, oppure è possibile aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica superiore a 20 utilizzando questo privilegio.

Attacco Extra
A partire dal 4 ° livello, un gladiatore dello scudo può attaccare due volte, anziché una, ogni volta che effettua l'azione di attacco nel proprio turno.

Furia del leone
A partire dal 5 ° livello, un gladiatore dello scudo può attaccare un numero fino al suo modificatore di destrezza (minimo 1), anziché una, puoi riutilizzare questo privileggio dopo aver eseguito un riposo breve o lungo.

Colpo Stordente
A partire da 6 ° livello, Quando un gladiatore dello scudo colpisce un'altra creatura con un attacco con uno scudo o artigli (inculso armi naturali), puoi tentare un colpo stordente. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti sarà stordito fino alla fine del turno successivo del gladiatore dello scudo. puoi usare questo privileggio fino al suo modificatore di forza (minimo 1), puoi riutilizzare questo privileggio dopo aver eseguito un riposo breve o lungo.

Artigli dello scudo potenziati
A partire dal 7 ° livello, i colpi con lo scudo del gladiatore dello scudo sono considerati magici ai fini di oltrepassare la resistenza e l'immunità agli attacchi e ai danni non magici.

Elusione
Al 7 ° livello, grazie alla sua agilità istintiva, il gladiatore dello scudo può schivare certi effetti ad area, come il soffio di fulmine di un drago blu o un incantesimo palla di fuoco. Quando il gladiatore del leone è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce.

Scudi potenziati
A partire dal 8 ° livello, un gladiatore dello scudo può fa assorbire hai suoi scudi materiali o parti di mostri per eventuali miglioramenti alla CA o eventuali effetti dalle parti di mostri (a scelta del DM).

Protezione del leone
Al 10 ° livello, il gladiatore dello scudo ha una tale padronanza della magia stellare da diventare immune alle malattie e ai veleni.

Scudo del Sole e della Luna
A partire dal 13 ° livello, un gladiatore dello scudo impara ad usare lo scudo del sole della luna incanalando la magia stellare.

Scudo del sole:


 * +3 CA
 * hai resistenza a danni da fuoco


 * artigli del sole: proprio come "artigli del fuoco" potenzi il tuo scudo con la magia stellare del sole, infiliggendo 1d10 extra da danni da fuoco.

Scudo della luna:


 * + 3 CA


 * hai resistenza a danni da ghiaccio o freddo


 * artigli della luna: proprio come "artigli del ghiaccio" potenzi il tuo scudo con la magia stellare della luna, infiliggendo 1d10 extra da danni da freddo.

Anima Adamantina
Cominciando a 14 ° livello, il gladiatore dello scudo ha una tale padronanza della magia stellare da ottenere competenza in tutti i tiri salvezza. Inoltre, ogni volta che effettua un tiro salvezza e fallisce può ripetere il tiro. Deve usare il nuovo risultato. puoi usare questo privileggio fino al suo modificatore di carisma (minimo 1), puoi riutilizzare questo privileggio dopo aver eseguito un riposo breve o lungo.

Aramatura del leone verde
Al 15 ° livello, il gladiatore dello scudo è pervaso dalla magia stellare al punto che anche la sua armatura e lo scudo sono permanentemente infusi della magia stellare potenziandosi. Quando viene attaccato o effetua un TS su costituzione,forza,destrezza o carisma ottiene un dado pari al dado nella sezione "artigli dello scudo" come bonus al TS o alla CA.

Scudo del leone verde
A partire dal 18 ° livello, il gladiatore dello scudo ottiene lo scudo del leone verde. uoi usare questo privileggio fino al suo modificatore di costituzione (minimo 1), puoi riutilizzare questo privileggio dopo aver eseguito un riposo breve o lungo.

artigli del leone verde


 * +3 CA
 * hai resistenza a danni da mischia e magici non divini


 * artigli del del leone verde: la magia del leone verde potenzia il scudo, infiligge 1d12 extra da danni da forza.

Armatura perfetta del leone verde
Al 20° livello, puoi guadagnare punti vita temporanei pari alla tua CA o 20 come azione bonus inoltre puoi usare questa azione se sei instabile,