User:Itioupv

INDICE:


 * Introduccion?
 * Historia del Nacimiento del concepto Web 2.0
 * ¿Definición del Concepto Web 2.0?
 * Los 7 principios de la Web 2.0
 * Las Principales aplicaciones de la Web 2.0
 * Ejemplos de aplicacion de la Web 2.0
 * Ventajas y Desventajas de utilizar las Aplicaciones de la Web 2.0

¿QUE ES LA WEB 2.0?


 * Concepto originalmente propuesto por O´Reilly Media en colaboración con MediaLive Internacional.
 * Tim O´Reilly(2005) lo define como la recolección de inteligencia colectiva, es decir, el compartir información y conocimiento.


 * Web 2.0 es una forma de entender internet, que, con la ayuda de nuevas herramientas y tecnologias de corte informatico, promueve que la organizacion y el flujo de informacion dependan del comportamiento de las personas que acceden a ella, permitiendose no solo un acceso mucho mas facil ycentralizado a los contenidos, sino su propia participacion tanto en la clasificacion de los mismos como en su propia construccion, mediante herramientas cada vez mas faciles e intuitivas de usar. (anibal de la Torre 2006).

PRINCIPIOS DE LA WEB 2.0
 * La web como plataforma

COMENZAR AQUI EL ANALISIS:

1 LA WEB 2.0
 * 1.1 DEFINICIÓN
 * En otoño de 2001 se produjo el estallido de la burbuja tecnológica, lo que provocó que muchas empresas desaparecieran del mercado o vieran fuertemente reducidas sus expectativas, pero eso no pasó con todas.


 * Algunas sobrevivieron y otras aparecieron con nuevas ideas y nuevos modelos de negocio. En el año 2004 dos empresas del sector informático, O’Reilly y MediaLive International, realizaron un brainstorming para analizar aquellas que habían superado la crisis y poder identificar las características claves de éxito. A las que no lo superaron las denominaron “web 1.0” y a las que sí, o estaban teniendo éxito en ese momento las llamaron “web 2.0” (O’Reilly, 2005).


 * Las nuevas funcionalidades desarrolladas hacían necesario un parón para analizar el cambio y ser capaz de abstraer un concepto. Inicialmente, no llegaron a una definición del concepto, únicamente pudieron clarificar la transformación de la red tras el bache de las puntocom.


 * Partiendo de un brainstorming pudieron indentificar el conjunto de las nuevas funcionalidades e ideas emergentes, que se han desarrollado en esta nueva era de internet.


 * Posteriormente, O´Reilly en su artículo What is web 2.0; design patterns and business models for the next generation of sotfware sintetizó elaboró los 7 principios fundamentales sobre los que se asienta el concepto de web 2.0 (cfr O´Reilly, 2005)


 * ILUSTRACIÓN 1: MEME MAP ELABORADO EN LA FOO CAMP DE O´REILLY MEDIA (FUENTE: HTTP://WWW.OREILLYNET.COM/PUB/A/OREILLY/TIM/NEWS/2005/09/30/WHAT-IS-WEB-20.HTML)


 * Días más tarde (el 10 de noviembre de 2005) es el propio O´reilly el que elabora una definición de la nueva concepción de la red Internet, lo que él, junto con otros, denominó web 2.0:


 * Web 2.0 is the network as platform, spanning all connected devices; Web 2.0 applications are those that make the most of the intrinsic advantages of that platform: delivering software as a continually-updated service that gets better the more people use it, consuming and remixing data from multiple sources, including individual users, while providing their own data and services in a form that allows remixing by others, creating network effects through an "architecture of participation," and going beyond the page metaphor of Web 1.0 to deliver rich user experiences. (O´Reilly 2005)


 * No es fácil dar con una definición compacta que englobe todo el concepto de la web 2.0. La dificultad estriba en el cambio de concepción que se ha originado en torno a la web con una cantidad ingente de consecuencias manifestadas en distintas funcionalidades.


 * What is common to all the manifestations of Web 2.0 – the blogs, wikis, mash-ups and shared facilities, and shared repositories supported by folksonomies – is the explosive “democratization” of the World Wide Web where, in principle, everybody can communicate with everybody and contribute to shared spaces. (Gilchrist 2002)


 * Esta nueva concepción de la web propicia la participación de los usuarios de internet, el usuario se convierte en agente de generación de contenidos compartiendolos con el resto de internautas en la red como plataforma común (yourdon 2007).


 * Diversos autores han dado más definiciones pero consideramos que no aporta más a lo dicho con lo que se omiten en este trabajo.


 * 1.1.1.	Los 7 pilares de la web 2.0.


 * Con la fin de poder expresar de manera más clarividente y compacta lo conceptos sobre los que se sostiene la web 2.0 O´Reilly describió 7 principios sobre los que se deriva el total de funcionalidades de esta nueva concepción


 * Web as Platform (La web como plataforma)


 * Con la web 2.0, las herramientas (software) y sus contenidos existen en la propia web y no en la computadora del usuario. El modelo de negocio de la Web 1.0 se limitaba a un espacio de publicación de contenidos corporativos y de servicios, sin participación abierta ni gratuidad en contenidos o servicios de alta relevancia. Las comunidades se formaban fundamentalmente a partir de la oferta de servicios, prescindiendo de espacios para que los miembros publicaran contenidos. Es decir, los usuarios eran relevantes en tanto eran consumidores. La web tenía una concepción esencialmente comercial, donde se exponían productos y servicios. Posteriormente, con el desarrollo de comercio electrónico, se habilitó la funcionalidad de la compra por la red.


 * El peer to peer de Napster fue una de las herramientas que más contribuyó a transformar el modelo de contenidos centralizados hacia otro en que los usuarios se convirtieran en servidores, es decir, agentes de contenidos. Se habilita el otro sentido de la vía de la red para el usuario medio.


 * Es con la wikipedia donde explota la concepción de los entornos colaborativos. Esta concepción, deja en manos de la comunidad todo el poder de la herramienta; los contenidos generados, es decir, la información. Las empresas sólo actúan como intermediarios ofreciendo un software creativo para interactuar. Los valores de las aplicaciones Web 2.0 tienen parte de su inspiración en estos primeros productos cooperativos per to per. Pero a diferencia de Napster, donde el disco duro del usuario guardaba la información y el software de la aplicación Las herramientas Web 2.0 utilizan su servidor para almacenar la información, y el usuario conectado a la red siempre tiene acceso a ella.


 * La inspiración radica en una idea clave: el producto mejora con el uso y con el crecimiento de una comunidad que no cesa de subir contenidos (Cobo C. & Pardo H. 2007).


 * El software se concibe como un servicio, no tanto como un producto. Lo importante son los cotenidos o la información generada por los usuarios y el software únicamente es la herramientas que da soporte a esta.


 * Harnessing the collective intelligence (Aprovechar la inteligencia colectiva)


 * El link es el descriptor característico de la web .(O´Reilly 2005)


 * A medida que los internaútas van añadiendo contenido a la red, el resto de usuarios pueden acceder a éste linkando dicho dominio. Esta es la primera y fundamental ventaja de la sociedad en red. La sinergia producida gracias a la construcción de una estructura que dé soporte a la colaboración es la nota característica de la concepción de la sociedad en red. La web 2.0 no ha generado este concepto, sino que lo ha potenciado desorbitadamente ya que los contenidos se multiplican al haberse reducido las barreras de entrada a la inserción de contenidos digitales.


 * Se está dando paso a un “saber compartido”


 * Los ejemplos más característicos de aplicaciones que sustentan este principio se dan en yahoo y amazon.com que han sido pioneros en el camino de introducir a los usuarios en espacios compartidos de manera que se puedan beneficiar de los comentarios del resto de los usuarios. (Gilchrist 2007)


 * En lo referente a la generación de contenidos, no hay filtros en la entrada de contenidos, sino en la salida. La aplicación permite al usuario publicar y luego la comunidad determina la relevancia del contenido (Cobo C. & Pardo H. 2007).


 * Who Owns The Data? (La gestión de la base de datos como competencia) básica.


 * Lo valioso de las aplicaciones Web 2.0 son los datos, unos datos elaborados de manera colaborativa y filtrados democráticamente, ya que en muchos casos el software es un recurso abierto o de fácil implementación. El ejemplo que cita O’Reilly es Amazon.com. Un negocio con la misma base de datos original que tenían otras librerías online. Esta empresa tuvo desde sus comienzos una política de enriquecimiento de información, en muchos casos generados por los usuarios (…) Hoy su base de datos es mucho más potente que los recursos originales de los que dependió en sus comienzos. La administración de los datos en Amazon es su competencia básica y parte esencial del valor de su servicio.


 * El interés inicial de estos proyectos es obtener una masa crítica de usuarios que produce un volumen de datos de gran valor, donde la gestión de la base de datos es la competencia básica. (Cobo, C. y Pardo, H., 2007)


 * End of the Software Release Cycle (el fin de las actualizaciones del software):


 * Este principio surge como consecuencia del cambio de concepción del software como un servicio que se soporte a los contenidos generados por los usuarios y al primer principio de que internet es la plataforma donde se almacena tanto la información como las herramientas de soporte. De esta manera las acualizaciones del software se realizan sobre el “único servidor” que almacena el programa y todo el mundo que accede a éste lo hace con las mejoras adaptadas, sin necesidad de descargarse actulizaciones. Esta nueva concepción del software como servicio trae consigo que muchos programas son elaborados y mejorados por los propios usuarios, con lo que existen dominios en la red que están en perpetua “fase beta”


 * Lightweight Programming Modules (modelos de programación ligera. Búsqueda de la simplicidad)


 * Esta noción parte de la transfomación de los diseños iniciales de la arquitectura de la información; con el objetivo de la construcción de metadatos y de las interfaces gráficas, a un pragmatismo donde se busca la simplicidad y fiabilidad para aplicaciones no centralizadas y escalables. Esto se ha llevado a cabo gracias al desarrollo de los modelos de programación ligera. Éstos ponen énfasis en la reducción de la complejidad, donde menos es más (Cobo, C. y Pardo, H., 2007)


 * Con la nueva concepción de la web centrada en el usuario como centro de atención, más concretamente en los contenidos generados por éste, se pretende destruir las barreras de entrada que dificulten el desarrollo de esta competencia. Así cualquier tipo de aplicación de software está subordinada a este objetivo


 * La programación ligera permite también ensamblar productos con creatividad y ofrecer así mayor valor añadido, productividad y sinergias. Las aplicaciones web híbridas denominadas mashups son un punto de conexión entre funciones diferentes, permitiendo obtener lo mejor de cada aplicación. (Cobo, C. y Pardo, H., 2007)


 * Son los propios usuarios los que elaboran las herramientas más acordes a la funcionalidad que se desea diseñar, uniéndo funcionalidades de otros programas. La simplicidad y la existencia de un estándar son requisitos para ello.


 * Software Above The Level of a Single Device (el software no limitado a un solo dispositivo):


 * Es necesario que las aplicaciones 2.0 se inserten en cualqueir aparato electrónioc, en particular en los computadores móviles (Cobo C. & Pardo H. 2007;Gilchrist 2007)


 * Rich User Experiences (experiencias enriquecedoras de los usuarios)


 * Competos como generación, participación, colaboración, demQuiza sea el rasgo característico de la proliferanción de las nuevas aplicaciones tecnológicas basadas en la web 2.0.


 * Y es que las innovaciones tecnológicas maduran por el uso de los usuarios a nivel personal donde el criterio de utilización no son los resultados económicos.


 * 1.2 APLICACIONES


 * 1.2.1 Blogs


 * El término web-log, o blog, lo introdujo Jorn Barger en 1997 haciendo referencia a cualquier sitio web consistente en breves párragos de opinión, información o links. Las entradas o posts están ordenadas cronológicamente de manera que la primera es la más reciente y están escritas en un estilo informal (Doctorow et al. 2002)


 * El autor del blog puede habilitar un proceso de comunicación con los lectores de sus post abriendo un campo de comentarios a las entradas de su bitacora.


 * Yochai Benkler, profesor de derecho de la Universidad de Yale, afirma que el proceso de posting con los comentarios a cada entrada constituye una “conversación pesada” entre un autor, los usuarios que comentan la entrada y un grupo ilimitado de lectores (Benkler 2006)


 * Cada post está etiquetado con una o varias palabras clave que permiten clasificar la entrada para que a medida que el post va siendo relevado por otras entradas se archiven en el sistema. El tag (la etiqueta o palabra clave de cada post) habilita la opción de que cuando el usuario hace click sobre él se muestre una lista de otros posts del mismo autor que han utilizado el mismo tag.


 * El link pasa a desempeñar un rol importante en la cultura blob. La forma en la que buscamos ya no es mediante secuencia de principio a fin, sino de un recurso a otro (Iturbe 2007). Aunque depende del ambiente de cada blogosfera, aparecer la inmediatez como objetivo tendencia (Anderson P 2007)


 * Algunos de los elementos internos de los blogs son:


 * Un permalink es un enlace permanente. Se usa en los blogs para asignar una URL permanente a cada entrada del blog, para luego poder referenciarla. De esta forma estamos identificando de manera univoca un contenido (wikipedia 2007). La dirección URL la genera la propia aplicación blog para cada entrada o post particular.


 * El Trackback (or pingback) es una funcionalidad implementada para notificar cuando un blogger hace referencia a otro. La generación de un trackback lleva consigo de manera automática la creación de un permalink con la dirección URL del blog al que hacer referencia.


 * El blogroll es una lista de los links de otros blogs interesantes para el autor del blog. Es como una lista de favoritos.


 * El tener un canal de comunicación donde poder exponer comentarios, reflexiones o simplemente sacar a luz de la red cualquier tipo de contenido con un estilo informal y la posibilidad de complementar el espacio web con tecnologías multimedia ha hecho que el crecimiento de los blogs haya sido exponencial convirtiéndose en el estandarte de la nueva concepción de la web (Anderson, P; 2007).


 * Estas razones quedan justificadas por unas cifras realmente significativas; cada día se cran más de 75000 blogs (Longbottom 2006) .Christopher Barger, el encargado del blog de IBM afirmó en una entrevista que (Owen et al. 2006) que el número de blogs en la red se dobla cada cinco meses pasando de menos de 3 meses de cerca de 2 millones de blogs a más de 32 millones de blogs a mediados de 2006.


 * Gotta afirma que aunque los blogs empezaron siendo meros sitios personales actualmente se pueden clasificar en cinco grupos según aplicación que se les de a éstos:


 * •	Internal blogs (targeted to employees only)
 * •	External blogs (focused on the general public)
 * •	Thematic blogs (linked to a particular event or project)
 * •	Sponsored blogs (posted by an employee, authorised but not necessarily endorsed by, the company
 * •	Personal blogs


 * 1.2.2 Wikis


 * La palabra wiki proviene del servicio de autobuses del aeropuerto de Honolulu que significa doblemente rapido.


 * Las aplicaciones wiki en internet han proliferado gracias a los resultados aplastantes de la pionera wikipedia; la enciclopedia online editada por los usuarios de a red. Basicamente, una wiki es un sitio web o un conjunto de éstos donde cualqier usuario habilitado por el sistema puede editar un contenido facilmente (Ebersbach, Glaser, & Heigl 2006). Los usuarios lo definen como un “tipo de sitioweb donde se puede añadir, quitar o editar cualquier contenido de manera rápida y sencilla, a veces sin la necesidad de estar registrado en el sistema” (Wikipedia, 2007).


 * A diferencia de los blogs los wikis tienen un contenido histórico, es decir reflejan el contenido consensuado por los usuarios resultado del conjunto de ediciones, eliminaciones, matices y comentarios de éstos. Tienen habilitada una función de trazabilidad de manera que se puede visualizar el conjunto de cambios que se han ido haciendo sobre un contenido concreto. Distintos autores destacan el potencial de este tipo de aplicaciones por la facilidad de uso, su extremada flexibilidad y el acceso libre como factores clave para el trabajo en grupo (Ebersbach, Glaser, & Heigl 2006;Lamb 2004).


 * Gilchrist y Hogge matizan esta potencialidad afirmando que la practicidad y los resultados generados mediante este tipo de herramientas son sustanciales únicamente cuando se tiene una masa crítica de gente trabajando por un proyecto común generando un documento funcional (Gilchrist 2007;Hogge 2006)


 * 1.2.3 Tagging and social bookmarking


 * Un tag (etiqueta) es una palabra clave que se agrega a un objeto digital para describirlo, pero no como parte de un sistema de clasificación formal (Anderson P 2007). El potencial de esta funcionalidad emergió a raíz de la salida de Web site de del.icio.us de Joshua Schacter, que lanzó fenómeno del bookmarking social; una aplicación que permitía almacenar las direcciones URL de los sitios web que el usuario consideraba interesantes. De esta manera se permite que los usuarios creen listas de sus sitios favoritos, implementado aplicaciones que guardaban las direcciones URL de éstos y pudiendo compartirse con otros usuarios del sistema (a estos es a los que se le ha denominado el aspecto social). En la actualidad se ha denominado indistintamente bookmark a la herramienta que implementa la funcionalidad de almacenar los sitios web de interés para el usuario guardando la dirección URL como el propio sitio guardado (la URL). Estos bookmarks habilitan la funcion de poder marcar con etiquetas o con palabras claves cada sitio guardado en la aplicación. A diferencia de las aplicaciones de clasificación de sitios web tradicional, los bookmarks permiten clasificar una URL marcándola con más de una etiqueta (Anderson P 2007)


 * Grandes empresas han identificado el potencial para uso profesional de este tipo de herramientas como aplicación para la gestión del conocimiento interorganizacional. IBM ha lanzado en su intranet una aplicación con esta funcionalidad para investigar su aplicabilidad.


 * 1.2.4 Folksonomía y taxonomía (collabulary)


 * El termino Folksonomía fue introducido por Thomas VanderWalt. En la wikipedia se define como “es una indización no profesional, es decir, la clasificación colaborativa por medio de etiquetas simples en un espacio de nombres llano, sin jerarquías ni relaciones de parentesco predeterminadas. Se distingue de otras aplicaciones que también clasifican, en que los usuarios comparten las categorizaciones. Las folksonomías surgen cuando varios usuarios colaboran en la descripción de un mismo material informativo.”


 * Anderson afirma que el término no se ha definido consistentemente y hay una confución con su aplicación. Unicamente se indica la diferencia de este sistema de clasificación (un sistema colaborativo de clasificación creado para uso personal) con la taxonomía (una metodología sistemática de clasificación mediante la utilización de estructuras jerárquicas concisas) (Anderson P 2007)


 * Poteriomente se tratará las consecuencias de este indicador clave en la nueva concepción de la web y base de la construcción de la web semántica.


 * 1.2.5 Multimedia sharing.

Anderson afirma que estos avances han sido posibles gracias a los avances tecnológicos que permiten la obtención de grabaciones o fotografías de alta calidad con un coste de almacenamiento aceptable, saliendo a mercado las videocámaras
 * Uno de las funcionalidades que han participado más activamente en la proliferación de las aplicaciones 2.0 ha sido el almacenamiento de contenidos multimedia en sitios compartidos, es decir, de libre acceso por los usuarios de la red. Dominios como youtube o flirck han hecho posible el cambio de concepción de la red pasando a un estado donde el usuario se convierte en generador de contenidos.


 * 1.2.6 Audio blogging y podcasting.


 * Los podcast son archivos de audio, generalmente en formatos MP3 de negociaciones, entrevistas o conferencias que se pueden ejecutar en cualquier apartado electrónico que lea archivos MP3. Originalmente se llamaron audioblogs y tenían la intención de introducir formatos de audio en la blogosfera (Felix & Stolarz 2006). El nombre de podcasting proviene del Ipod de apple y su software asociado Itunes.


 * Recientementes de han desarrollado los podcast de video (denominados por algunos vidcast o voscast). Al igual que los post se alojan en el servidor que sostiene el weblog. La proliferación de este tipo de formatos se debe en gran medida al desarrollo de los formatos RSS que agregan una link URL al archivo y lo difunden por la red a los suscriptores de un sitio web. (Anderson P 2007;Patterson 2006)


 * 1.2.7 La sindicación RSS


 * El Really simple syndication (RSS) es un tipo de formato que permite redifundir contenidos digitales a los suscriptores de un sitio web (wikipedia; 2007). La funcionalidad de este tipo de formatos es permitir a los usuarios sindicarse a un sitio web para ser avisado de actualizaciones de contenidos que se produce sin la necesidad de tener que ir al sitio en concreto para ver si han añadido algún contenido nuevo. Gracias a los agregadores o lectores de feeds (programas o sitios que permiten leer fuentes web) se puede obtener resúmenes de todos los sitios que se desee desde el escritorio del sistema operativo, programas de correo electrónico o por medio de aplicaciones web que funcionan como agregadores. No es necesario abrir el navegador y visitar decenas de webs (wikipedia 2007)


 * Esta tecnología lleva anexa el uso un programa de sindicación o lector de feed (como netvides o googlereader) que permite gestionar la sindicación a los sitios web deseador por el usuario. El programa de manera automática revisa los dominios suscritos por el usuario y lista las nuevas entradas de cada sitioweb al que se ha suscrito. (Anderson P 2007)


 * 1.3 UNA CLASIFICACIÓN DE LAS APLICACIONES


 * El conjunto de aplicaciones tecnológicas que constituyen lo que se ha denominado la web 2.0 pueden ser consideradas como un entramado de recursos para no especializados cuya única particularidad es brindar un espacio para compartir y reforzar relaciones sociales.


 * Utilizaremos la clasificación de Cobo y Pardo para enmarcar el conjunto de aplicaciones. Según éstos las distintas aplicaciones tecnológicas pueden clasificarse según cuatro indicadores:


 * 1.3.1 Social networks


 * El mayor cambio que está surgiendo en la red es la sociabilización de ésta, tanto en su vertiente de relación interpersonal a traves de las denominadas redes sociales online como en su faceta creadora, que va camino de convertir al ciudadano en el mayor productor de contenidos en la red (cfr. Aui; 2007)


 * Cobo y Pardo las definen como herramientas para la creación de espacios que promuevan o faciliten la coformación de comunidades e instancias de intercambio social.


 * Las plataformas de red social son aplicaciones tecnológicas donde un usuario al registrarse configura su perfil y es capaz de contactar con otros usuarios generando una cartera de contactos que es capaz de gestionar. La potencialidad de estas aplicaciones es que al acceder a un perfil eres capaz de visualizar sus contactos pudiendo relacionarse con éstos. De esta manera la capacidad de expansión es exponencial. Un complemento al éxito de este tipo de plataformas es la apopción de formatos multimedia tipo foto, video y audio y la adopción de herramientas de contenidos y comunicación tipo webblogs, mensajería instantánea y telefonía VoIP. Las características de estas herramientas puedes resumirse en:


 * El uso de la red como espacio de relación similar al mundo real


 * La posesión de un espacio virtual para escribir y compartir contenidos multimedia con personas de mismos intereses para reforzar redes débiles.


 * La idea de reciprocidad de O´reilly mejora cada vez más y hace más atractivo este tipo de plataformas ya que cuantas más personas usen la web 2.0 ésta se vuelve cada vez mejor (cfr O´reilly; 2006).


 * Los dominios myspace.com y facebook.com son el sexto y séptimo dominio más visitado a nivel mundial (datos de Alexa 22.11.2007)


 * 1.3.2 contenidos


 * Herramientas que favorecen la lectura y la escritura en línea, así como su distribución e intercambio (Cobo,C. y Pardo,H.; 2007)


 * La herramienta por excelencia de este tipo de conjunto de aplicaciones tecnológicas es el blog.


 * 1.3.3 organización social


 * Herramientas y recursos para etiquetar, sindicar e indexar, que facilitan el orden y almacenamiento de la información, así como de otros recursos disponible en la red (Cobo,C. y Pardo,H.; 2007)


 * Ante la saturación de información que puede suponer internet, lo que Cornella ha denominado infoxicación, diversos autores han promovido la relevancia de incorporar tecnologías de búsqueda capaz de optimizar este proceso de identificación de contenidos útiles en internet y que sean una ayuda a la organización de la misma. Morville (2005) uno de los padres de la arquitectura de la información ha trabajado en el diseño de metodologías para la mejora de la clasificación de la información en la web, abríendo paso a lo que él denomina findability, socializando la relevancia de este principio en diversos contextos. Los métodos tradicionales de organización de la información no son útiles en la nueva concepción de la red. A la luz de los nuevos pasos evolutivos de la web se identifica que muchas de esas herramientas de taxonomías se potencias significativamente cuando se integran con un componente social, es decir, cuanto estas taxonomías logran enriquecerse con la inteligencia colectiva de muchas personas colaborando en organizar y etiquetar la información. La nueva concepción de la web ha desarrollado un método híbrido que relaciona las metodologías tradicionales de búsqueda y organización de la información capaces de clasificar, etiquetar, jerarquizar y ordenar (lo que se denomina taxonomía) con otras metodologías que orientadas a organizar de manera colectiva aquella información relevante; la folksonomía o sistemas de clasificación social. Esta folksonomía ofrece nuevas formas y criterios de categorizar la información brindando soluciones más cooperativas, flexibles y adaptables. El desarrollo de esta metodología es lo que se está denominando la web semántica. Por otra parte y además de las folksonomías, la incorporación de herramientas que permiten la sindicación de los contenidos de internet puede entenderse como otro cambio sustantivo dentro de la fase de la web 2.0


 * Dentro de este indicador de organización social podemos distinguir tres tipos de aplicaciones:


 * •	Los buscadores
 * •	Los lectores de RSS-Agregadores feeds: el feed es un tipo de archivo que se utiliza para generar contenidos que son actualizados con cierta frecuencia. De esta manera al sindicar un dominio web mediante RSS aparecerá en el agregador aquellos contenidos que se han actualizado del dominio sindicado desde la última vez que se accedio al agregador.
 * •	Los marcadores sociales (social bookmarks): aplicaciones para almacenar, etiquetar, organizar y compartir los links más relevantes de la red.


 * (cfr Cobo, C. y Pardo, H.; 2007)


 * 1.3.4 mashups


 * Aplicaciones híbridas de recursos creados para ofrecer servicios de valor añadido para el usuario. (cfr Cobo, C. y Pardo, H.; 2007)


 * Este tipo de herramientas se constituyen generalmente por la combinación de otras herramientas dando un valor determinado. Esto es posible gracias a lo que se ha denominado tecnología ligera; tecnologías sencillas de utilización con estándares donde la combinación de recursos es sencilla. De esta manera el creador de un mashups se centra en el contenido que va a soportar la herramienta y no en la técnica necesaria para llevarlo a cabo.


 * 1.4 IDEAS CLAVE SOBRE LA WEB 2.0 (LA ERA DE LA INFORMACIÓN).


 * En este apartado se quiere exponer la tesis de Anderson, destacando seis grandes ideas, originalmente sacadas de O´Reilly, para poder entender mejor el impacto de la web 2.0 en la sociedad actual. A las ideas de Anderson se les ha añadido la idea de intercreatividad, sacada de Cobo y Pardo, ya que se ha pensado que complementa la tesis de Anderson


 * Intercreatividad


 * Este concepto fue desarrollado por el fundador de la web, Berners-Lee en 1996. Es la suma de dos palabras muy asociadas al fenómeno evolutivo de Internet: interactividad más creatividad.


 * La intercreatividad propicia los mecanismos necesarios para que toda la comunidad pueda aportar su conocimiento al producto desarrollado, en forma horizontal y organizada (Pardo Kuklinski & Scolari 2006)


 * Berners-Lee (2000: 156) señala:“Deberíamos ser capaces no sólo de encontrar cualquier tipo de documento en la Web, sino también de crear cualquier clase de documento fácilmente. Deberíamos no sólo poder interactuar con otras personas, sino crear con otras personas. La intercreatividad es el proceso de hacer cosas o resolver problemas juntos”.


 * El concepto de intercreatividad se aproxima desde una perspectiva tecno-social al potencial colaborativo que está tras el uso de las tecnologías en red, ya que lo que se construye es un ciberespacio para compartir el conocimiento entre personas, a través de networks de cooperación recíproca (Cobo C. & Pardo H. 2007)


 * El usuario como generador de contenidos.


 * Como dijo Berners-lee, en 1999 “Siempre he imaginado la red como algo donde cualquiera tiene acceso y no sólo para buscar sino también para crear”


 * Como se ha comentado anteriormente, la nueva concepción de la red (lo que se ha denominado la we 2.0) es la evolución de la un concepto con un gran potencial; la internet como red global. Un espacio abierto a todos, no sólo para acceder y ver sino también para crear. Esta faceta creativa se ha desarrollado gracias al descubrimiento de patrones que favorecen una simplicidad tecnológica, donde las aplicaciones de edición de contenidos están abiertas a cualquier usuario, ha producido una diminución notable de las barreras de entrada para producir contenidos en la red.


 * Lo único que se ha hecho es reducir las barreras de entrada (Anderson P 2007)


 * Cris Anderson, en su libro “la larga cola” afirma que los motivos de los usuarios para generar objetivos difieren según la repercusión que tengan sus entradas, pasando de razones monetarias cuando se está en posiciones de gran audiencia o conseguir reputación cuando los contenidos no son muy mediáticos.


 * Aprovechar el poder de las multitudes.


 * O´Reilly utiliza el termino aprovechar el poder de la inteligencia colectiva para hablar de la web 2.0 como una herramienta de soporte a la colaboración de multitudes intelegentes donde los resultados generados son verdaderamente sorprendentes. Este postulado, que él establece como el segundo pilar de la nueva concepción de la web, queda un poco difuso no dando una respuesta contundente a la presunta relación entre los resultados generados (la cantidad ingente de información) y la supuesta causa de los mismos; una inteligencia colectiva generada por la colaboración de inteligencias individuale. (Anderson P 2007)


 * El primer lugar, expone Anderson, ”¿A qué tipo de inteligencia nos referimos? Lo que queda claro es que no podemos equiparar inteligencia con información, pues el resultado generado sería una saturación de información”. Autores utilizan el término “infoxicación”, introducido por Cornellá que lo definió como una “cantidad ingente de información inmanejable, que debido a la desorganización no produce ningún tipo de valor añadido” (Cornellá 2005). “Entender inteligencia como cualquier manifestación de abilidad intelectual no da una explicación clara de esta causalidad”(Anderson P 2007)


 * O´Reilly reconoce esta crítica y relaciona los resultados con la obra de Surowiecki “The wisdom of crowd” (WoC), la sombra de las multitudes inteligentes, pero sigue sin ser una explicación concluyente de la causalidad ya que hay un hueco entre la explicación dada por Surowiecki en su obra y su aplicación a la web 2.0 (Anderson P 2007)


 * Tras un debate en torno a la causalidad de la información generada, Anderson expone la “inteligencia colectiva” como explicación del fenómeno de la web 2.0. Antes de adentrarnos en esta explicación detallaremos un poco más lo que se ha dicho.


 * Hay dos términos profundamente relacionados con él término WoC introducido por Surowicki en su obra; la inteligencia colectiva y las multitudes inteligentes.


 * Inteligencia colectiva


 * Este término introducido por Pierre Levy en su obra “inteligencia colectiva: por una antropología del ciberespacio” tiene una connotación diferente a la que hará uso Anderson, tal y como detallaremos posteriormente. Según Levy


 * “La inteligencia colectiva puede entenderse como la capacidad que tiene un grupo de personas de colaborar para decidir sobre su propio futuro, así como la posibilidad de alcanzar colectivamente sus metas en un contexto de alta complejidad” (Levy 2004).


 * Este autor anticiparía la necesidad de crear herramientas tecnológicas que permitieran la construcción cooperativa de conocimientos de muchos con muchos, sin que existiera la voluntad expresa de crear un saber colectivo. En su trabajo plantearía, que si las tecnologías se orientaban a ser mediadoras entre las inteligencias de los individuos de la sociedad, éstos realmente podrían ver potenciadas sus capacidades creativas.


 * Esta suma de inteligencias no se somete ni se limita a las inteligencias individuales, sino por el contrario, las exalta, las hace fructificar y les abre nuevas potencias, creando una especie de cerebro compartido. “La web del futuro expresará la inteligencia colectiva de una humanidad mundializada e interconectada a través del ciberespacio.” (Lévy, 2003)


 * Multitudes inteligentes


 * Rheingold en su obra “Smart Mobs: The Next Social Revolution” (Multitudes Inteligentes: La próxima revolución social. 2002) señala que esta comunidad virtual conforma una especie de ecosistema de subculturas y grupos espontáneamente constituidos donde cada uno es un experimento social que nadie planificó y que sin embargo se produce.


 * Johnson (2001) aborda esta idea al señalar que los sistemas descentralizados hacen que los encuentros permitan a los individuos calibrar el macroestado del sistema. Agrega que las ciudades poseen un tipo de inteligencia emergente. Es decir, una habilidad para almacenar y recuperar información, de reconocer y responder a los patrones del comportamiento humano.“Nosotros contribuimos a esa inteligencia, pero es casi imposible para nosotros percibir esa colaboración, porque nuestras vidas se extienden en una incorrecta escala” (Johnson 2001)


 * Rheingold, en concordancia con esta idea de la inteligencia emergente, explica que la actual apropiación de las tecnologías digitales tiene directa incidencia en la conformación de nuevas dinámicas de construcción del capital social (conocimiento colectivo) en el contexto de la sociedad del conocimiento (Cobo C. & Pardo H. 2007).


 * Castells (2006) habla de que los nuevos avances tecnológicos, en relación la conectividad a redes, potencian esta generación una sinergía de multitudes inteligentes.


 * “Con la difusión del acceso inalámbrico a internet, así como a redes de ordenadores y sistemas de información situados en cualquier parte del mundo, la comunicación móvil se define mejor por su capacidad para la conectividad ubicua y permanente que por su mobilidad potencial” (Castells 1996)


 * Rheingold postula que la convergencia de tecnologías tiene profundas repercusiones de carácter social porque las personas utilizan herramientas que les permiten adoptar nuevos formatos de interacción, coordinación y cooperación. Finalmente, señala que estas nuevas formas de interacción posibilitadas por las tecnologías favorecen el intercambio de conocimiento colectivo y la construcción de un capital social, que se genera cuando se comparten las redes sociales, la confianza, la reciprocidad, las normas y valores para promover la colaboración y la cooperación entre las personas (Rheingold 2002)


 * The wisdom of crowds


 * Una vez expuesto los términos inteligencia colectiva y multitudes inteligentes daremos paso a la explicación del término “wisdom of crowd” definido por Surowicky en su obra.


 * Esta obra aparece dos años después de la obra de Rheingod y añade nuevas aportaciones a la idea del valor que tiene el intercambio e integración de conocimientos individuales.


 * El autor explica que la suma de decisiones colectivas de muchas personas resulta más acertada que las decisiones individuales que pueda tomar un solo miembro del grupo. La tesis de Surowiecki se complementa con la idea de inteligencia emergente de Johnson (2001) que analiza la naturaleza de las decisiones colectivas, ya sean en sujetos inteligentes (como los seres humanos) o no inteligentes (como los insectos o animales agrupados en colmenas, rebaños, enjambres, según corresponda). Surowiecki explica cómo esta premisa se cumple incluso cuando muchos integrantes del grupo disponen de información superficial sobre un problema. Surowicki expone tres tipos distintos de problemas, a los que denomina “cognition, coordination and cooperation” y demuestra cómo han sido resueltos de manera más efectiva por el grupo, con unas determinadas condiciones, que por la un solo miembro de este (Cobo C. & Pardo H. 2007)


 * Las condiciones a las que alude el autor para alcanzar la suma de inteligencias son las siguientes:


 * •	Diversidad de opiniones:
 * •	Independencia de criterio
 * •	Cierto grado de descentralización, que permita la existencia de subgrupos dentro de la organización.
 * •	Existencia de algún mecanismo de inclusión de los juicios individuales en una decisión colectiva.


 * Finalmente, Surowicki postula que las decisiones tomadas gracias a la conformación de una sabiduría colectiva pueden ser más inteligentes que las de los mismos expertos. (Surowiecki 2004)


 * Las ideas de WoC han tenido una gran influencia en la coceptualización del fenómeno de la web 2.0. O´reilly usa esta idea en su post acerca de qué es la web 2.0 ejemplificandolo con Cloudmark, un filtro colaborativao para la detección de correo spam. Este sistema funciona agregando las decisiones de los usuarios a la hora de marcar un correo determinado como spam, de manera que el criterio de fijación de un correo determinado como spam es el consenso de los distintos usuarios de la aplicación. O´Reilly demuestra cómo los resultado de filtrado de correo son más eficaces mediante este tipo de sistema que utilizando un motor de identificación de correo spam.


 * Anderson afirma que aunque hay ejemplos positivos acerca de dar una explicación de los resultados obtenidos mediante esta teoría todavía no es generalizable para todos los casos. El autor continúa diciendo que la supuesta relación entre la fuerzas de WoC con la web 2.0 tiene una explicación más contundente con producción colaborativa o crowdsourcing que con el término WoC de Surowicki.


 * “Es dificil establecer objetivamente relación exacta entre el WoC con las web 2.0”(Anderson P 2006a)


 * Crowdsourcing: la subida del amateur


 * El término crowdsourcing fue introuducido por Jeff Howe, columnnista de Wired, para referirse de forma genérica el proceso de generación de contenidos del usuario medio. Abarca tanto subir archivos multimedia usando aplicaciones abiertas tipo flirck o youtube, como las aportaciones a un problema científico.


 * Autores como Howe y Cris Anderson (en su libro “la larga cola”) indican que generalmente la motivación perseguida no es monetaria sino la consecución de una reputación en la red según la repercusión de los contenidos generados


 * Howe demuestra como en los últimos cinco años empresas como Innoventive o YourEncore han compaginado esta faceta de usuario para buscar soluciones innovadoras a las necesidades de sus clientes, dando gratificaciones económicas a los autores de las soluciones más acertadas.
 * (Anderson P 2006b)


 * Folksonomía.


 * Este término ha sido atribuído a Thomas VanderWal (wikipedia, 2005) quién lo ha definido como “un proceso de etiquetación personal de información (o cualquier tipo de contenido bajo un URL) para uso personal en un entorno social” (Vander Walt 2005).


 * El autor indica que personal hace referencia tanto a que la hace el usurio que encuentra el contendo como a que la razón por la que la marca es un interés propio (ya sea personal y/o profesional). El entorno social indica que la aplicación utilizada para la etiquetación es abierta y compartida en la red. VanderWalt afirma que que el hecho de que sea social no implica que sea un contendo colaborativo (hecho por varios). Hace referencia a que el valor de este tipo de clasificación viene porque se ha habilitado una funcionalidad de poder clasificar con un vocabulario propio (informal). También destaca que el hecho de que se usen etiquetas generadas por otro no entra dentro de la folksonomía.


 * VanderWal que el verdadero potencial de la folksonomía deriva de tres elementos: la persona que marca la etiqueta, el contenido etiquetado y la etiqueta utilizada. Los tres elementos están relacinados de manera que la cualquiera se puede saber sabiendo los otros dos.


 * Grandes cantidades de datos


 * Autores como Cornellá y Anderson denuncian que un grave peligro de las conexiones en red, donde se intenta aprovechar y optimizar las capacidades de cada uno de los individuos con tal de sacar sinergias tras un proceso de colaboración, es la saturación de información. Cornellá define como Infoxicación “exceso informacional, de intoxicación informacional, en la que tienes más información de la que humanamente puedes procesar y, como consecuencia, surge la ansiedad” (Cornellá 2005). Anderson habla del mismo efecto con el término datafication y dice “dataficación is causing us to drawn” (Anderson P 2006c).


 * Con el nuevo fenómeno de la sociedad en red el factor clave es la gestión de la información hasta tal punto que se es capaz de pasar de un estado de saturación informacional a la obtención de unas sinergias con altos índices de competitividad y eficiencia.


 * Las empresas de software es la gestión de la información.


 * O´Reilly cuestiona el rol que la información y su gestión desempeñan en empresas como google y afirma que “El valor del software es proporcional a la cantidad de los datos manejados y a la flexibilidad con que maneja la actulización de los mismos” (O´Reilly 2005). Indica que la competitividad de estas empresas radica en la gestión de su base de datos y el trabajo en red manejando ingentes cantidades de información.


 * El trabajo el red hacer referencia a aprovechar las aportaciones de los usuarios para mejorar el servicio, de manera que se puede decir que estos servicios de software están en un estado contínuo de aprendizaje (este punto se detallará más al hablar de la arquitectura de participación). Esto se lleva a cabo mediante la funcionalidad de ver el funcionamiento de millones de usuarios para ver su manera de actuar (Anderson P 2007)


 * Otros autores hacen referencia al valor añadido de los mashups al poder sumar el valor añadido de distintas aplicaciones en una única aplicación. Esto a sido posible gracias a las tecnologías sencillas como las API´s (aplication programming interfaces) ya que las barreras de entrada que suponía el tener los conocimientos tecnológicos necesarios para poder llevarlo a cabo han disminuído considerablemente.


 * Anderson lanza el interrogante acerca de quién posee la información. La información se considera como un recurso que puede ser modificado, reutilizado y tratada por cualqueira muy facilmente. Diversos autores se preguntan sobre las implicaciones que esto supone sobre la privacidad de cada uno, ya que el poseer información sobre alguién es saber parte de su intimidad.


 * Arquitectura de participación


 * Este concepto surge tras la unión de dos conceptos fundamentales en la nueva concepción de la web: la colaboración y la producción de contendos por parte del usuario. Sólo equiparando los pesos de importancia de los dos conceptos previos puede definirse el concepto de arquitectura de participación, que quiere expresar la funcionalidad que posee un servicio cuando está diseñado de tal manera que mejore y facilite cada vez más la interacción con el usuario, es decir, esto ocurre cuando a medida que la aplicación es usada por los usuarios ésta va mejorando los servicios que presta (Anderson P 2007;Hinchcliffe 2007;O´Reilly & ´ 2003). Esto se consigue gracias a que el sistema ha sido diseñado de manera que aprovecha la interacción con el usuario utilizándola como imput para mejorar sus funcionalidades.


 * ILUSTRACIÓN 2: ARQUITECTURA DE PARTICIPACIÓN. FUENTE:WWW.WEB2.WSJ2.COM


 * Participación abierta (participation and openness)


 * El debate en torno a este concepto surgió con la aparición de las comunidades virtuales por software libre.


 * Respecto a la web 2.0 los autores hacen referencia a la un sistema que permita la participación masiva eliminando cualqueir tipo de barrera de entrada. Se trata, pues, de un concepto más genérico que el mero software libre y el código abierto sino que también afecta a una información abierta a todos, reutilizable y modificable por cualquier usuario (Anderson P 2007;O´Reilly & ´ 2003)


 * Efecto de red, leyes de poder y la larga cola (Network effects, powe laws and the long tail)


 * Basicamente la Web es una red de nodos interconectados mediante unas tecnologías y protocolos de comunicación formando una red de telecomunicación.


 * Anderson habla de dos conceptos clave para enterder la web: El efecto red (las consecuencias socioeconómicas producidas al añadir más usuarios a un servicio en red) y las leyes de poder y el fenómeno de la larga cola (Anderson P 2007)


 * The network effect.


 * El efecto en red es un término económico utilizado para describir el incremento de valor de un servicio cuando los usuarios empiezan a interactuar entre ellos y se adieren al servicio más usuarios (Anderson P 2007;Klemperer 2006;LIEBOWITZ 1994). De esta manera, cuando un individuo se introduce en una red el valor añadido que le aporta es que puede conectarse con todos los individuos de la red.


 * Anderson comenta que la inserción en una red determinada tiene como desventaja que la adopción de las características de esa red, produzca un efecto donde cada vez es más costoso unirse a elementos de otras redes, con características diferentes, con los que compartir información.


 * Autores como Farrel y Klemperer defienden la importancia, en el mercado tecnológico, de que un producto se utilice en las fases de nacimiento para captar fidelidad del cliente al ir aumentado, conforme pase el tiempo, la inercia al cambio por otro sustitutivo. Kemperer destaca el rol que desempeñan los canales de comunicación personales, como transimisión boca a boca, para conseguir la adopción en fases tempranas del producto para incrementar la fidelidad a largo plazo.


 * El problema del network effect.


 * En los años 70 Robert Metcalfe propuso una ley para medir el valor añadido de las redes de telecomunicación, afirmando que el valor es proporcional al cuadrado de los individuos de esa red (ya que por cada n usuarios pueden hacer n-1 conexiones diferentes y n(n-1) es practicamente igual a n2). Esta ley fue comprobada empíricamente con el fenómeno del boom de las puntocom por George Gilder en los 90. Recientemente Briscol et al ajustaron la formulación de Metcalfe afirmando que el valor añadido que tiene una red es proporcional a nlog(n) (Briscol, Odlyzko, & Tilly 2006). Lo realmente relevante que aportan estos autores es la definición del término valor como un término nublosos, es decir que su significado no se explica únicamente con el tamaño de la red sino que es necesario tener en cuenta otros factores como el rol que desempeña las leyes de poder, como se muestra a continuación.


 * El tamaño de la red: las leyes de poder


 * Briscoe et al. Demostraron que la repercusión del efecto red era proporcional a n log(n), modificando así la ley de Metcalfe (n2). La clave de su argumentación era la explicación de lo que significa el “valor” en una red. “la adhesión de un nuevo individuo a una red no incrementa a todos y a cada uno de los miembros de la red en una unidad el valor añadido a ésta. El incremento de valor depende del uso que se de al nuevo miembro por cada uno de los miembros existentes en la red” (Briscol, Odlyzko, & Tilly 2006). Este valor relativo se puede cuantificar mediante el efecto de la larga cola y matemáticamente tiene un valor de n log(n).(Anderson P 2007)


 * Las leyes de poder se representan como una curva decreciente donde pocos individuos tienen unos valores muy elevados y muchos individuos con valores cada vez más bajos


 * ILUSTRACIÓN 3: EL EFECTO DE LA LARGA COLA. FUENTE: WIKIPEDIA


 * La larga cola (The long tail.)


 * Cris Anderson, en su libro “La larga cola” trató de demostrar las implicaciones socioeconómicas que en la actualidad provocan los usuarios de la red. Estos efectos, dice, siguen el fenómeno de las leyes de poder.


 * El efecto cola viene a mostrar que cuando no todos los productos tienen el mismo éxito, o número de ventas, en comercios tradicionales, de calle, los productos seleccionados para ofertarse al público son los de mayor venta. Esto es así por la existencia de límites de espacio pero si no los tuviéramos podríamos almacenar y ofertar al público otros productos de menor éxito. La idea clave de este término es que la suma de muchos pocos es más grande que la suma de pocos muchos. Esto es lo que justifica el modelos de negocio de Amazon, una tienda de libros online, donde al no poseer límites espaciales ya que el almacenaje virtual es infinito los beneficios generados por la venta de libros de bajo éxito es mayor que los beneficios generados por las grandes cantidades vendidas por los grandes éxitos.(Anderson C 2006;Anderson P 2007) Esta teoría justifica la existencia de nichos de mercado para la venta de productos de la parte derecha de la curva en el canal de venta y distribución proporcionado por intenet.


 * Las implicaciones que tiene la topología de la web


 * En este apartado se intenta responder a las implicaciones que tiene las leyes de poder y el efecto de la larga cola en la web 2.0. Anderson afirma que la forma de la web y las leyes de poder tienen grandes consecuencias sobre el desarrollo de la concepción de esta nueva tecnología.


 * Respecto a la larga cola Cris Anderson afirma la importancia que tienen los individuos que carecen de alto efecto mediático en la cultura y en la economía actual. Una consecuencia practica es la democratización de los medios de producción, que están al alcance de cualquier usuario medio (en 2005 en número de blogs incrementó un 36% muchos de los cuales fueron producidos por usuarios amateur registrados en Myspace) (Anderson 2007).


 * La forma de la web impacta, afirma Paul Anderson, en la creación de conocimiento y en la creación del nuevo contexto sociológico que se está creando. Gran parte de esta cambio se está llevando a cabo por el efecto conversacional que está surgiendo en la red, con los blogs y las wikis como soporte fundamental.


 * Benkler en su libro, “The wealth of the networks” aboga por una reflexión acerca del uso de la blogosfera como elemento principal de soporte de generación de ideas y la importancia de esta herramienta en la construcción del cambio social que se está llevando a cabo. El punto de partido de Benkler es que la topología de la web; los links, y los sistemas de conexión constituyen un sistema de filtrado. Continúa diciendo que aunque muchos de los blogs existentes son insignificantes, el conjunto de éstos proporciona un sistema de filtrado muy interesante.


 * Sistemas abiertos


 * Anderson establece como requisito a la potencialidad de la web 2.0 el trabajo con estandares abiertos, usando software libre, accediento y reutilizando datos de acceso libre en la red….Es decir, construyendo un soporte común, accesible a todos.

O´Reilly en la foro de open business de 2006 abogó por un acceso libre a la información, eliminar cualquier tipo de control para poder diseñar agentes inteligentes con los que gestionar la información.


 * Relacionado a esto está la aparición de API´s y el creative commons.


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