User:Enrroquez

== El Modelo Pedagógico para la Secundaria en América Latina. Hacia la Convergencia de Medios [[Primera fase: Centroamérica]] ==

Antes de abordar mis puntos de vista sobre el Modelo, quisiera declarar/acotar mi concepción sobre la informática y las posibilidades que ofrece para el proyecto. Durante mi ejercicio profesional he planteado que el uso de las computadoras, las telecomunicaciones y el desarrollo de software (todo ellos confluyentes en la informática) deben de ser vistos fundamentalmente como herramientas que facilitan la aplicación o el ahorro de energía y cuya función es técnica, dirigida a apoyar la realización de un objetivo dado. Considero necesaria la aclaración ya que los puntos de vista y las propuestas que verteré serán hechos desde mi perspectiva profesional y podrán parecer parciales o que ignoran la complejidad pedagógica-política del Modelo y de su aplicación. Pero eso no es así, ya que mi papel es el de facilitar la operación de una de las herramientas que, entre otras, participa en dicho Modelo. Siendo respetuoso de la multidisciplinaridad y del trabajo colegiado, sigo adelante.

Primera observación:

En la documentación facilitada se ha consignado el desarrollo de las secuencias de aprendizaje en donde se construyen aprendizajes socialmente significativos. Los momentos exigen que a) El alumno ponga de manifiesto su experiencia, que será la estructura que va a ir redefiniendo los contenidos nuevos, lo cual permitirá reflexionar sobre lo que sabe y lo que no se sabe (configurando así una tesis generada por el alumno); para después B)Introducir el contenido curricular nuevo, conocimiento científico y otros legados (antítesis dispuesta por el docente); c) Reflexionar sobre ambos conocimientos, complementarios o antagónicos, generación de un conocimiento nuevo (en el contexto del alumno), identificación de aquello que hace falta saber, cambio en la identidad (síntesis), y d) Preparación para nuevas experiencias.

Queda en relieve la importancia en el Modelo del “diálogo entre saberes”; sin embargo, desde mi punto de vista, debieran de haber tantos recursos dispuestos como fuese posible, para facilitar al alumno la expresión de su experiencia, para exteriorizar sus saberes y su subjetividad, en el primer momento del proceso. Y sus conclusiones en el tercer momento del mismo. Por el contrario, me queda la impresión de que dichos recursos son limitados; mediadores como las guías impresas, el glosario, o las antologías de textos, de audio o bien de imágenes son insumos que aporta el maestro (no el alumno) en dicho proceso.

El reto de “generar interlocutores en tanto productores de significados y conocimientos”, requiere los medios necesarios para ello en el aula y en el caso del alumno se ha dejado de lado el análisis y la exploración del concepto de interactividad inherente a las tecnologías de cómputo. En sus diferentes niveles (informativa, consultiva, comunicacional y transaccional), la interactividad abre una abanico de recursos informáticos para que esta herramienta sea incorporada de manera sustantiva a la secuencia didáctica facilitando la expresión de los alumnos en chats y foros, pero también en libros de visita, formularios de contacto, listas de información, blogs, y un largo etcétera. Que no sólo significarán establecer vínculos de comunicación hacia el exterior, sino que pueden ser aprovechados en la misma dinámica del proceso de aprendizaje. Dichos recursos posibilitarían la difusión planteada en el componente CLIC del Modelo.

Un texto muy concreto sobre La interactividad como estrategia didáctica se haya en esa liga.

Segunda observación:

Cuando se habla de las Antologías de apoyo, el rol que juega el uso de la computadora se encuentra definido muy por debajo de su potencialidad, bien sean éstas de textos escritos, de audio, de imágenes fijas o audiovisuales, el uso que se le da a la computadora es el de mero soporte de almacenamiento y se deja sin explorar la posibilidad pedagógica de incorporar todos estos elementos en unidades de contenido multimedia que permitan un aprovechamiento mayor y más efectivo de todos esos recursos. Una experiencia multimedia de gran calidad (aunque con contenidos de derecha) es producida por Reporte Índigo y aunque pudiéramos no encontrarnos en condiciones para producir formatos y ediciones de ese tipo, creo que debieran planificarse los pasos que tendríamos que realizar para que en el mediano plazo fuese factible desarrollar proyectos de ese tipo.

Por otro lado, es posible desarrollar sistemas en los plazos establecidos para el proyecto, que en el primer y tercer momentos del proceso pedagógico, permitan la incorporación de contenido multimedia por parte de los alumnos a través de los recursos destinados para su libre expresión (sistemas que ya he sugerido en mi primera observación). La función multimedia podría incorporarse al componente CLIC del Modelo.

Tercera observación:

En el caso del software educativo, es reiterada la solución propuesta del desarrollo de programas simuladores virtuales con la lógica de video juego, igual para el área de Ciencia, Tecnología y Sociedad, que para el de Matemáticas o en el caso de la Enciclopedia de Alfabetización Científico-Tecnológica. Mi opinión es que el desarrollo de programas con características “lúdico, práctico, de fácil manipulación”, con la ambientación adecuada a escenarios diversos, igual para la simulación de un laboratorio, que para ejercicios de geometría o para el análisis de la física de las herramientas y que además pueda estar disponible en Internet, es una iniciativa de gran envergadura que requeriría equipos de trabajo similares a los de la industria de los video juegos, con gran equipamiento y cientos de miles de dólares en el presupuesto. Tal vez, la alternativa sea adquirir el software educativo ya desarrollado de acuerdo con su adaptabilidad a los contenidos curriculares. Por otro lado, la factibilidad de iniciativas como el desarrollo de herramientas de entrenamiento para la elaboración de programas de radio, el diseño de carteles, el glosario, o los foros por internet, son realizables en los plazos marcados por el proyecto.

Cuarta observación

En todos los foros posibles, y máxime en aquellos en donde se toman las decisiones que tienen que ver con el desarrollo de los pueblos latinoamericanos (y del tercer mundo), es necesario levantar la voz contra los monopolios en general y Microsoft en particular. Linux es la alternativa para los sistemas que todos esos niños y niñas latinoamerican@s operarán. Si el esfuerzo que implica este proyecto es tendiente al desarrollo de los pueblos a donde será aplicado, no es un asunto menor dar la pelea por el conocimiento libre en contra de la dependencia. Aunque perdamos, pero darla.

Enrique Rosas