User:Greensmith3

leone

Privilegi di Classe
Come gladiatore dello scudo, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita
Dado Vita: 1d10 per livello da gladiatore dello scudo

Punti Ferita al 1° livello: 10 + il tuo modificatore di Costituzione

Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d10 (o 6) + il tuo modificatore di Costituzione per livello da gladiatore dello scudo oltre il 1°

Competenze
Armature: tutte le armature,scudi

Armi: artigli, tutte le ascie

Attrezzi: strumenti da fabbro

Tiri Salvezza: Forza, Destrezza

Abilità: Scegli tre abilità tra Acrobazia, Atletica, intimidire, Intuizione, percezione, sopravvivenza, medicina, storia

Equipaggiamento
Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all’equipaggiamento fornito dal tuo background:
 * (a) 2 scudi piccoli (1 CA a testa) o (b) 1 scudo (2 CA)
 * Corazza ad Anelli
 * uno zaino da avventuriero
 * strumenti da fabbro

Artigli del leone
Lo spirito del leone verde ha conferito al gladiatore dello scudo il potere di far crescere degli artigli agli scudi per potenziare i suoi colpi (vedere nella sezione Artigli dello scudo), man mano che aumenta di livello gli artigli diventano più grandi e lunghi così come lo scudo potenziando i suoi attacchi

Stile di Combattimento con gli scudi
Come tua specializzazione adotti un particolare stile di combattimento. Scegli una delle seguenti opzioni. Non puoi acquisire più di una volta lo stesso Stile di Combattimento, anche se in seguito ottieni una nuova scelta.

Combattere con Due Scudi
Quando ti impegni nel combattimento con due scudi come armi o con un attacco da disarmato, puoi sommare il tuo modificatore di caratteristica al danno del secondo attacco.

Difesa
Quando indossi un’armatura, ottieni un bonus di +1 alla CA.

Protezione
Quando una creatura che puoi vedere attacca un bersaglio diverso da te e che si trova entro 1,5 metri da te, puoi usare la tua reazione per imporre svantaggio al suo tiro per colpire. Devi impugnare uno scudo.

Recuperare Energie
Hai una fonte limitata di energia a cui puoi attingere per rimetterti dalle ferite. Durante il tuo turno, puoi usare un’azione bonus per recuperare punti ferita pari a 1d che hao nel "artigli del scudo" + il tuo livello da gladiatore dello scudo. Una volta impiegato questo privilegio, devi terminare un riposo breve o lungo prima di riutilizzarlo.

Difesa del leone
A partire dal 2 ° livello, Quando una creatura che il gladiatore dello scudo può vedere colpisce un bersaglio, che non sia il gladiatore dello scudo, entro 3 metri da lui con un attacco, può usare la sua reazione per ridurre il danno subito del bersaglio usando lo stesso tipo di dado nella sezione artigli dello scudo nel gladiatore dello scudo + il suo bonus di competenza (fino a un minimo di 0 danni). Il gladiatore dello scudo deve brandire due scudi o un'o scudo medio per usare questa reazione.

lunghezza per intercettare
A partire dal 2 ° livello, la velocità di un gladiatore dello scudo aumenta a 3 metri finché il gladiatore dello scudo, Questo bonus aumenta man mano che il personaggio acquisisce altri livelli da gladiatore dello scudo, come indicato nella tabella "gladiatore dello scudo". Al 9 ° livello, un gladiatore dello scudo ottiene la capacità di muoversi lungo le superfici verticali e sulle superfici liquide durante il suo turno senza cadere durante il movimento.

Scudi del gladiatore
Al 3° livello, lo spirito del leone verde ti fa scegliere tra 3 tipi di scudi spirituali del leone verde che ti conferisce alcuni privileggi. Il tuo archetipo ti conferisce privilegi al 3° livello e ancora al 7°, 10°, 15° e 18° livello.

Scudo ironclaw:
Quando attacchi usando gli scudi o gli artigli (sia come arma o come arma naturale) ottieni un bonus hai tiri per colpire pari al dado nella casella artigli dello scudo inoltre se colpisci con quell'attacco infiliggi 1d4 danni extra pari al tipo di danno da mischia che fà l'arma che hai usato (contundente,tagliente o perforante).

Scudo Firemane:
Ogni volta che subisci danni il tuo scudo guadagna 1 carica per ogni danno subito, puoi usare 4+ cariche per lanciare un dado che abbia come numero massimo lo stesso numero di cariche (se ne hai spese 4 è 1d4, se è 8 1d8 etc...) come dado per intercettare (usi solo questo dado e non quello di "artigli dello scudo".

per intercettare:

Quando una creatura che il gladiatore dello scudo può vedere colpisce un bersaglio, che non sia il gladiatore dello scudo, entro 3 metri da lui con un attacco, può usare la sua reazione per ridurre il danno subito del bersaglio usando lo stesso tipo di dado nella artigli dello scudo nel gladiatore dello scudo + il suo bonus di competenza (fino a un minimo di 0 danni). Il gladiatore dello scudo deve brandire due scudi o un'o scudo medio per usare questa reazione.

Scudo artigli stellari:
il gladiatore dello scudo può incanalare la magia per potenziare momentaneamente lo scudo dandogli o vari effetti tramite incantesimi, inoltre dal livello 5 può dare alcuni incantesimi usando come focus lo scudo e carisma e come caratteristica da incantatore.

Incantesimi e trucchetti:
il gladiatore dello scudo guadgna slot incantesimi (se ha scelto come archetipo scudo stellare):

2 slot di livello 1 al livello 3

altri slot di livello 1 al livello 5

al livello 9 guadagna 2 slot di lvello 2

al livello 13 altri 2 slot di livello 2

al livello 17 3 slot di livello 3


 * livello 1:

artigli di fuoco:

Scuola di magia: invocazione

rituale: no

tempo di lancio: 1 azione bonus

gittata: 18 metri

componenti: V,S ed uno scudo dove incanalare la magia del fuoco

effetto

incalani la magia del fuoco a un tuo scudo o artigli (incluso se è un'arma naturale). dopo aver'attaccato con attacco da mischia con quell'arma contro il bersaglio e lo colpisci, il bersaglio subisce 1d4 danni da fuoco. Un oggetto infiammabile colpito da questo incantesimo prende fuoco, se non è indossato o trasportato. Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d4 quando raggiungi il 5° livello (2d4), 11° livello (3d4) e 17° livello (4d4).

artigli del vento:


 * livello 2:
 * livello 3:

Aumento dei Punteggi di Caratteristica
Quando si raggiunge 4 ° livello, e di nuovo al 8°, 12°, 16° e 19° livello, è possibile aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a scelta, oppure è possibile aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica superiore a 20 utilizzando questo privilegio.

Caduta Lenta
A partire dal 4 ° livello, un monaco può usare la sua reazione quando cade per ridurre gli eventuali danni da caduta di un ammontare pari a cinque volte il suo livello da monaco.

Attacco Extra
A partire dal 5 ° livello, un monaco può attaccare due volte, anziché una, ogni volta che effettua l'azione di attacco nel proprio turno.

Colpo Stordente
A partire da 5 ° livello, un monaco può interferire con il ki che fluisce nel corpo di un avversario. Quando il monaco colpisce un'altra creatura con un attacco con un'arma da mischia, può spendere 1 punto ki per tentare un colpo stordente. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti sarà stordito fino alla fine del turno successivo del monaco.

Colpi Ki potenziati
A partire dal 6 ° livello, i colpi senz'armi del monaco sono considerati magici ai fini di oltrepassare la resistenza e l'immunità agli attacchi e ai danni non magici.

Elusione
Al 7 ° livello, grazie alla sua agilità istintiva, il monaco può schivare certi effetti ad area, come il soffio di fulmine di un drago blu o un incantesimo palla di fuoco. Quando il monaco è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce.

Mente Lucida
A partire dal 7 ° livello, un monaco può utilizzare l'azione per porre fine a un effetto su te stesso che lo rende affascinato o spaventato.

Purezza del Corpo
Al 10 ° livello, il monaco ha una tale padronanza del ki da diventare immune alle malattie e ai veleni.

Lingua del Sole e della Luna
A partire dal 13 ° livello, un monaco impara a sfiorare il ki delle altre menti ed è in grado di comprendere tutti i linguaggi parlati. Inoltre, qualsiasi creatura che sia in grado di capire ciò che il monaco dice.

Anima Adamantina
Cominciando a 14 ° livello, il monaco ha una tale padronanza del ki da ottenere competenza in tutti i tiri salvezza. Inoltre, ogni volta che effettua un tiro salvezza e fallisce, può spendere 1 punto ki per ripetere il tiro. Deve usare il nuovo risultato.

Corpo Senza Tempo
Al 15 ° livello, il monaco è pervaso dal ki al punto che non è toccato dalla fragilità della vecchiaia e non può invecchiare magicamente. Tuttavia, può sempre morire di vecchiaia. Inoltre, non ha più bisogno di bere o di mangiare.

Corpo Vuoto
A partire dal 18 ° livello, il monaco può usare la sua azione per spendere 4 punti ki e diventare invisibile per 1 minuto. Durante quel periodo di tempo, ottiene anche resistenza a tutti danni, tranne ai danni da forza. Inoltre, il monaco può spendere 8 punti ki in modo da lanciare incantesimo proiezione astrale, senza avere bisogno di componenti materiali. Quando lo fa, non può portare nessun'altra creatura con sé.

Perfezione Interiore
Al 20° livello, quando il monaco tira per l'iniziativa e non gli rimane alcun punto ki, recupera 4 punti ki.