User:Calendyr

= Eclipsar Chronicles =

Religion
In the land of Elandor, all of the great nations follow the religions of the various gods. Religion is very present in all villages, towns and cities. People pray to gods depending on their wants and needs but generally follow one god above others.

People who do not pray to the gods generally have a hard life with a lot of bad luck and lack of possibility of help when in need. The gods beneficial magic such as blessings and healing only work of the recipient believes in that god and has genuine love for him or her. The afterlife is also only possible if one has led a life of worship for the gods.

In year 14 AE, evil was defeated. The conflict between Valeriya and her allies against Tharanok and his allies came to an end. All monsters were removed from the material plane and the evil gods went silent. Since then, only small hidden sects have been worshiping the evil gods.

Aegis, the shieldbearer
Major Deity

Inhabits: Mechanus

Responsibilities: Honor, Justice, Loyalty

Cleric domains: Order, War

Alignment: Lawful Neutral

Aegis represents order. He is worshiped by many soldiers and military types for his presentation of military discipline and war.

He appears as a large humanoid in bright full plate armour and large shield. He wields a long sword and his companion is a huge stallion that is all black with glowing red eyes.

According to the priests of Aegis, he will come to the material plane to witness all the large scale battles. It is also said that he will provide some help to the side that has the most of his followers.

Aluria, the life giver
Minor Deity

Inhabits: The Beastlands

Responsibilities: Animals, Nature

Cleric domains: Nature

Alignment: Chaotic Good

The creator of all plants, insects, birds and animals. Her worshipers are usually people that have a strong bond with nature.

Her companion is a white unicorn with a Platinum horn.

Her holy symbol consists of a white unicorn standing in front of a large tree.

Aluria has the reputation of sometimes rewarding those who are good to animals.

She appears as a woman with long blonde hair and green eyes. She usually wears a green top and green skirt. She carries a wooden staff that has vines growing on it. Birds and butterflies follow her where ever she goes.

Astralyn, the starlight lady
Major Deity

Inhabits: Archeron

Responsibilities: Change, Growth, Renewal

Cleric domains: Grave, Twilight

Alignment: True Neutral

Astralyn is worshiped by those who are in between things. People who are changing professions, changing life styles, or close to dying.

She doesn't align with any other gods and stays out of any conflict. Her followers believe one should live the way he or she wants and not affect the lives of others in any way.

She appears as a cloaked woman dressed in black with her face hidden in the shadow of her cloak. Her pet companion is a large bat with black fur and black eyes.

Priests of Astralyn say that she appears to those praying to her as they die.

Culinastra, the provider
Major Deity

Inhabits: Arborea

Responsibilities: Cooking, Farming

Cleric domains: Nature, Trickery

Alignment: Chaotic Good

Creator of the Halfling race, Culinastra is worshiped by many of them as well as people who love to cook. Many farmers will offer prayers for good harvests.

His familiar is a black Sheppard dog.

His holy symbol is a basket filled with fruits, vegetables and culinary tools.

It is said he loves to visit the material plane to play practical jokes on his followers.

Gayen, the huntress
Minor Deity

Inhabits: The Beastlands

Responsibilities: Groth, Survival

Cleric domains: Nature

Alignment: Chaotic Good

She is worshiped by rangers and hunters mostly. She makes plants grow and animals thrive. She also promotes balance in nature and the art of survival.

She appears as a woman dressed in green and carrying a great bow. Her hair and eyes are brown. Her pet companion is a white wolf.

Her holy symbol consists of a tree bearing various fruits surrounded by the 4 elements. The tree is within a circle representing the balance in nature.

It is said that a prayer to Gayen will make an arrow fly true.

Glowen, the light bringer
Minor Deity

Inhabits: Mount Celestia

Responsibilities: Day, Summer, the Suns

Cleric domains: Light

Alignment: Lawful Good

She is worshiped by those who desire good weather, enjoy summer days, and are afraid of the dark.

She appears as an elf maiden who’s entire being glows with a bright white light. She carries a staff that has 3 orbs floating around it. The orbs are blue, white and yellow in color.

Her holy symbol is a sunburst with the face of a woman emerging from it. The face is surrounded by vines, leaves and flowers.

Clerics of Glowen encourage people to pray for relief when the temperatures rise too much. It is said that if enough people pray to her, she will reduce the temperatures to a more comfortable level.

Inventus, the designer
Major Deity

Inhabits: Bytopia

Responsibilities: Crafting, Invention

Cleric domains: Knowledge, Peace

Alignment: Neutral Good

Creator of the gnome race, Inventus is worshiped by most of them. His followers also include craftsmen and inventors. The holy symbol of Inventus is often present in jewellery shops. He appears as a gnome with white hair and beard wearing green garments.

It is said that when followers of Inventus are deserving, he will touch their minds and allow them to create an item of a quality they could not do on their own. All of the truly exceptional items are proof of Inventus’ interventions.

Kerak, the lord of storms
Major Deity

Inhabits: The nine hells

Responsibilities: Storm, Thunder

Cleric domains: Death, Tempest

Alignment: Lawful Evil

People pray to Kerak from fear of the weather. While there are no temples to him anymore, people still ask his forgiveness when a large storm appears on the horizon.

His holy symbol is a storm cloud with lightning coming down from it.

It is said that when Kerak gets angered by someone, he will bring a storm of such severity that it will destroy entire cities.

His pet companion is a thunderbird.

Kragg, the maker
Major Deity

Inhabits: Mount Celestia

Responsibilities: Mining, Smithing

Cleric domains: Forge, Knowledge

Alignment: Lawful Good

Creator of the Dwaven race. He is worshiped by most dwarves and also by miners, smelters, assayers, and smiths.

His holy symbol is an anvil surrounded by flames in front of a mountain with 3 peaks.

Kragg is the third most powerful god in the pantheon.

Dwarven smiths often offer prayers to Kragg while creating objects. Master craftsmen are often able to imbue magical properties to their creation by channelling Kragg’s power. This is a cleric like ability that Kragg offers only to the most skilled of his followers.

It is said he often visits the material plane while in disguise to reward some of his followers.

Kragg’s companion is a bear with gold fur.

Morvain, the shadowbound
Major Deity

Inhabits: Pandemonium

Responsibilities: Domination, Murder, Slavery

Cleric domains: Death, Trickery

Alignment: Chaotic Evil

Morvain is worshiped by those who believe combat should be won by any means and that the weak is there to serve the strong. Most murderers worship Morvain.

He appears as a very large drow, the race he created by twisting the elves to his own purpose. He his clad in black and red garments, and carries a very large crossbow, all red in color. His pet is a black Lion with glowing red eyes.

His holy symbol is a Serpent coiled around a dagger.

Seraphina, the merciful
Minor Deity

Inhabits: Byopia

Responsibilities: Birth, Healing, Ressurection

Cleric domains: Life

Alignment: Neutral Good

She is worshiped by healers, midwifes, sick and dying people, as well as parents expecting babies.

Seraphina appears as a Beautiful woman clad in a white silk dress. Her hair is gold, silver and white and her eyes are deep blue. She carries a walking stick made of pure Platinum and topped with a huge Topaz of the bluest of colors.

Her holy symbol is a lotus flower.

Sondar, source of the weave
Minor Deity

Inhabits: Limbo

Responsibilities: Magic

Cleric domains: Arcana

Alignment: Chaotic Neutral

Many users of magic offer prayers to him. He has temples in many cities except Dwarven ones.

Sondar appears as a man dressed in blue clothes. He has white flowing hair and a large white beard. He wears gold bracers and a platinum amulet. His eyes have a soft blue glow and a magical glow follows his every movements.

His holy symbol is two hands with fingers interwoven. They are overlaid over a blue star with a white star and a yellow star surrounding it.

Priests of Sondar have explained that all magic come from him. His magical energies emanate from him and radiates through all the planes of existence.

Sylvanor, bringer of rules
Minor Deity

Inhabits: Arcadia

Responsibilities: Balance, Fairness, Order

Cleric domains: Order

Alignment: Lawful Neutral

Those seeking balance in their lives are drawn to Sylvanor. His followers believe that each action in life should be fair and no one should get an advantage on anyone else. Followers of Sylvanor also believe that one must think before acting and act with respect to the rules and everyone else.

Sylvanor appears as a man dressed in black. He has black hair and brown eyes. He carries a gold abacus with him at all time. The spheres of the Abacus are made of perls and gemstones of various colors.

Taragon, doom of the world
Major Deity

Inhabits: Hades

Responsibilities: Destruction, Hurricanes

Cleric domains: Grave, Tempest

Alignment: Neutral Evil

Taragon is pure evil. He doesn't ally with any god, simply wanting them all to get destroyed. He hates good diety more than any other, and does all he can to make them suffer.

He appears as a tall humanoid lizard with red and black skin and scales. He wields a war scythe made of adamantium that is engulfed in black flames. His pet is a big salamander that is 9'0” tall and breathes fire.

Thanarok, the destroyer
Major Deity

Inhabits: The Abyss

Responsibilities: Death, Fire, War

Cleric domains: Death, Tempest, War

Alignment: Chaotic Evil

The second most powerful god in the pantheon. He has not been heard from since evil was defeated so long ago.

Thanarok appears as a large Troll wearing a blodied plate mail and wielding a huge spiked club. His armor radiates dark energy and his club glows red.

His pet is a large crocodile, black in color with red eyes. He can move with the speed and agility of a Cheetah and can bite through almost anything.

His holy symbol is a circular emblem with three distinct elements radiating from its center. At the top, there's a stylized depiction of a storm cloud with lightning bolts striking out from it. To the right, there's a crossed pair of swords, their hilts meeting at the center of the emblem. Lastly, at the bottom, there's a skeletal hand, fingers outstretched as if reaching towards the center. All three elements are connected by a continuous circular border, creating a harmonious and balanced design that represents the god's dominion over war, death, and tempest.

Thorim, the bold
Major Deity

Inhabits: Ysgard

Responsibilities: Diplomacy, commerce

Cleric domains: Peace, Trickery

Alignment: Chaotic Neutral

Thorin created the Humans and is not aligned with either Valeriya or Thanarok. His view is that everyone should get along and together all can benefit from interactions with each other.

His temples are present in most human cities. He is worshiped mostly by people who do a lot of social 	interaction with others.

He appears as a large human in blue fine silk clothes embellished with gold patterns, he wears a gold ring with an emerald stone. His familiar is a crow with white and gold feathers.

His holy symbol consists of a set of gold scales with a scroll on one side and a pile of silver on the other.

Valeriya, the lady of light
Major Deity

Inhabits: Elysium

Responsibilities: Beauty, Love, Rebirth

Cleric domains: Life, Light, Peace

Alignment: Neutral Good

Valeriya is the most powerful on all the gods. She is in an eternal battle with Thanarok. This battle seemed to take an unexpected end when evil was banished from the world.

She created the first race on the world, the elves. She is worshiped by a lot of people regardless of race, profession or convictions. Her temples are present almost everywhere on Elandor.

She appears as a tall elven woman dressed in pink and wearing a gold tiara. She carries a golden sceptre toped by a large diamond. She almost always has roses on her. She is always accompanied by her familiar, a large dog that is pure white with eyes that glow blue.

Her clerics sometimes provide free services to the needy. Her temples are a gathering place for many occasions, even when not related to her religion.

It is said she is constantly on the material plane helping people while wearing a disguise.

Vexarion, the jailor of souls
Minor Deity

Inhabits: Canceri

Responsibilities: Imprisonment, Punishment, Torture

Cleric domains: Twilight

Alignment: Chaotic Evil

Very few people worship him. People cursing others often call his name to wish harm to those they resent.

Vexarion appears humanoid half man, half serpent. He is clad in black garbs and carries a whip that is blood-red in color.

His holy symbol is a set of chains bound together in the shape of a downward-pointing triangle.

Cold River
Le village minier de Cold River est situé sur l'ile du même nom, dans la Sea of Gold.

Le village compte environ 1200 habitants en incluant les résidents des fermes avoisinantes.

Les industries principales du village sont: L'exploitation de la mine de Cold River qui produit du fer (90%), du cuivre(9%), de l'argent(-1%) et de l'or(-1%).

L'industrie secondaire est l'agriculture avec 109 fermes parsemées autour des rivières et du village. Le village compte aussi deux camps de bucherons qui produisent une quantité importante de bois pour l'usage du village.

Doté de palissades entourant le village, et de postes de garde fortifiés, le village est trés sécuritaire dans l'environement paisible de l'Ile.

La région est sous la gouverne du Baronnet Rowen of Artesia. Les opérations journalières du village sont faites par le maire Andrew Coppersmith.

Le village a une force militaire de 25 gardes qui agissent comme force de l'ordre et défenseurs des lieux.

La majorité des services sont offerts dans le village à l'exception d'une école de magie et d'un cercle de druides.

La criminalité est très faible dans le village. Toute personne qui commet un crime grave est généralement exilé.

Il n'y a aucune guilde dans la région.

La population consiste majoritairement d'humains avec une bonne représentation de nains et d'elfs, de halfling et de demi-elfs.

Un petit nombre de gnomes habitent aussi Cold River. Quelques tieflings sont présent dans le village ainsi qu'une famille de demi-orcs.

La majorité de la population se retrouve sur les terres et sont fermiers. Le reste travail à l'explotation des ressources primaires ou sont commercants.

Valeriya est la déesse ayant le plus d'influence à Cold River. Il y a aussi une petite chapelle dédié à Kragg.

Journal des aventuriers
En ce 20e jour de Gloirus 900 AE, les trois astres brillent dans un ciel complètement dégagé de nuage. A l'hôtel de ville de Cold River, une 30e de jeunes adultes ont été convoqués pour aider à remédier à une situation critique pour le village. Depuis prés de 40 jours, il y a eu plusieurs attaques sur les convois arrivant du port. Malgré le fait que la situation a été calme depuis plus de 19 jours, tous les efforts déployés par les gardes du village, et les éclaireurs envoyés en reconnaissance, non pas réussis à trouver la source du problème.

Le maire de la ville, Andrew Coppersmith, a donc décidé de demander l'aide des citoyens. Plus d'une 50e de lettres de convocations ont étés remises et sur celles-ci, 32 personnes se sont présentées.

Après une courte explication du problème, les volontaires ont formés quatre groupes pour faire une battue de l'ile de Cold River. Des patrouilles seront envoyées à la mine, aux deux camps de bucherons, et vers le port. Nos nouveaux aventuriers téméraires ont étés choisi pour enquêter la section sud de l'ile qui mène au port. Adalard, Gray Fang, Jitone, Fonkin, Stump et Najat, accompagné par Rendal après avoir questionné les marchands dans le village et fait quelques provisions, quittaient le village à la tombée du jour.

Pendant la soirée, la route menant au port fut inspecté, et une tentative de trouver des traces en bordure de la rivière ne porta aucun fruits. Après avoir croisé un petit groupe venant du port, ils se rendirent au port pour trouver celui-ci désert. Seul de traversier amarré au quai indiquait que l'endroit n'était pas totalement abandonné.

Au milieu d'une discussion sur les prochaines étapes à prendre, et au moment ou Belanda, le dernier soleil encore visible dans le ciel, allait se coucher pour l'arrivée de la nuit, deux ours bruns chargèrent le groupe de bruyant détectives. Le combat fût féroce. Les tentatives de Najat de calmer le premier des deux ours fût en vain. La pauvre reçu une morsure sévère à l'avant bras pour ses efforts. La douleur était telle qu'elle perdit connaissance et s'effondra au sol. Le reste du groupe continua de se battre avec courage.

Gray Fang utilisa la magie pour endormir le premier ours qui était déjà blessé.

Fonkin se montra dévastateur avec deux flèches placées à des endroits vulnérables sur le deuxième ours l'envoyant directement dans l'Élysium pour son repos éternel.

Grace aux bons soins du groupe, Najat fût ramené des portes de la mort. Elle devra probablement passer plusieurs jours au village pour se remettre de ses blessures tant physiques qu'émotionnelles.

Après avoir dépecée les ours, le groupe prirent le reste de la nuit pour se reposer. Demain matin, quand Furis se lèvera à l'horizon, nous serons le 21e jour de la saison, et le traversier partira vers le continent. Nos aventuriers seront ils en mesure de trouver les coupables des attaques avant que ceux-ci ne frappent de nouveau?

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Pendant qu’Adalard s'efforça à dépecer les ours, Trip revenant de son voyage de camping fut informé par son père que son cousin Adalard était parti à la recherche de bandits sur la route au sud de la ville. Sans même réfléchir, il prit tout son équipement et prit la route sur le champ pour retrouver son cousin.

En route vers le port, il croisa Najat qui se rendait de peine et de misère vers le village ou elle pourrait passer la nuit à l'auberge. Quelques minutes plus tard, il arriva au camp improvisé par le groupe et remarqua avec horreur qu’Adalard était dans le processus de détruire les deux ours avec les coupes non-réfléchies. Il tassa rapidement son cousin et essaya de préserver les meilleures coupes de viande pour faire un bon repas pour le groupe.

Après une longue discussion et un court repos, le groupe décida le laisser les centaines de livres de viande d'ours sur place et aller à la recherche du camp des bandits pendant la nuit. Rendal les encouragea à chercher un feu de camp qui trahirait la présence des bandits.

Après quelques heures de recherche, Rendal trouva une piste qui venait des collines en direction du port. Un groupe de cinq à dix hommes avait passé par la il y a un certain temps. Le groupe décida de se rendre au point d’origine des traces.

Avançant dans la noirceur totale de la nuit, avec seule source de lumière un sort lancé par Stup sur le bouclier d’Adalard, le groupe suivit les traces jusqu’à une clairière rocailleuse ou les traces disparurent. Rendal les informa qu’ils étaient près des collines, et que le camp de bucherons se trouvait assez près de là vers le nord. Après une longue discussion, le groupe décida de continuer dans la direction d’où les traces semblaient venir, soit, vers les collines.

Près d’une heure plus tard, Trip sentit une odeur de fumée très fine venant de devant eux. Le groupe s’approcha et détecta une faible lueur à l’horizon, provenant très certainement d’un feu de camp.

Après une longue discussion sur la façon de procéder, des éclaireurs se sont approchés de la source de lumière en tentant de ne pas faire de bruit. Un camp d’une 10e de tente avait été érigé dans une petite clairière avec en son centre un feu de camp autour duquel se trouvait trois humains.

Les éclaireurs revivent parler au groupe qui attendait 200 pieds plus loin. Une longue discussion de près d’une heure eut lieu pour décider de la méthode d’approche, Une fois la décision prise, le groupe s’approcha du camp pour découvrir qu’il ne restait plus qu’un seul homme assis devant le feu de camp.

Plusieurs des membres du groupe sortirent leurs armes et furent détectés après que Fonkin décida de couper l’une des tentes pour voir ce qui se trouvait à l’intérieur.

L’homme voyant qu’il était entouré, allât se cacher derrière l’une des tentes de l’autre coté du camp. Comme le groupe avançait de façon agressive, plusieurs des hommes en cachés en embuscade dans la forêt et sur des plateformes surélevées dans trois des plus gros arbres autour du camp sortir de leurs cachette et entrèrent en combat avec le groupe.

Heureusement pour le groupe, les archers semblaient ne pas vraiment savoir utiliser leurs arbalètes. La majorité des carreaux manquèrent leur cible et après un court engagement, les brigands étaient soit inconscient ou en fuite. L’un deux arriva à disparaître dans la forêt, 5 autres furent capturés par le groupe.

Par les bons soins de Stomp et Jitone, les brigands blessés furent stabilisés et devinrent prisonniers. Après une interrogation, le groupe apprit que les brigands avaient été engagés par le mystérieux A. pour attaquer les marchands sur la route au sud de Cold River. Selon une lettre qui était dans la bourse du chef des brigands, 3 autres camps étaient en place sur l’ile. La lettre indiquait aussi que K. allait visiter les camps pour prendre des nouvelles de façon régulière,  Le chef des brigands confirma que la dernière visite de K. avait eu lieu hier et qu’il repasserait certainement dans les 10 jours suivants.

Après avoir fouillés tous les hommes et les tentes, le groupe chargea la nourriture qui se trouvait dans le camp sur la charrette trouvée dans le camp et se sépara les pièces de monnaie trouvées sur les hommes dans le camp. Après avoir attaché la charrette à l’âne qui était lui aussi dans le camp, le groupe prit la route du camp de bucheron qui était tout près. Après 3 heures d’efforts à faire passer la charrette dans la foret, le groupe arriva au camp de bucheron juste après le levé de Furis et la venue de la nouvelle journée.

En ce 21e jour de Gloirus, 900 AE le ciel est légèrement nuageux et la température est confortable et dans les moyennes de saison. En arrivant au camp, le groupe remarquât l’énorme scie qui servait à couper les arbres sur la longueur pour en faire des planches. Trois humains étaient déjà au travail en ce beau matin.

Après une très courte discussion avec les travailleurs, Stomp remarquât l’approche de trois humains habillés presque exactement comme les brigands du camp qu’ils venaient de combattre. À la vue des prisonniers dans la charrette, les hommes figèrent sur place ne sachant trop comment réagir. Trip sorti son arme et chargea le groupe de 3 hommes. Ceux-ci sortirent leurs armes et ordonnaient au groupe d’aventuriers de se rendre sous peine de mort par les archers cachés dans la forêt.

Comme la même tactique avait été tentée lors de la première rencontre, nos valeureux aventuriers fient outre des menaces et se lancèrent à l’attaque sur les 3 hommes qui étaient maintenant en retrait vers leurs compagnons archers. Pendant ce temps trois hommes armés d’arbalètes légers ouvrirent le feu sur les membres du groupe. Leur manque d’expérience avec les armes était très évidant puisque la majorité des carreaux ne passèrent même pas proche d’atteindre leurs cibles.

Après un très court combat 5 des brigands s’étaient rendus ou était sur le sol entre la vie et la mort. Le seizième prit la fuite dans la forêt.

Une fois le plus, les brigands blessés furent stabilisés. Les cinq furent attachés et prirent place à coté du groupe de prisonniers existant.

Le groupe décida qu’il sera préférable de se rendre à la ville pour discuter avec le maire des prochaines étapes à prendre.

Les bucherons étant très motivé à faire la même chose, le convoi se prépara à prendre la route vers Cold River.

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Le groupe prit le chemin vers le village, la fatigue commençant à se faire difficile à ignorer. Plus de 33 heures sont passées depuis la fin de leur dernière nuit de sommeil.

Après quelques heures sur la route à escorter les 12 prisonniers jusqu’au village,  ils finirent par arriver. Le village était paisible en cette belle matinée de Gloirus,   Les gardes à l’entrée les dirigèrent vers la baraque de la garde du village ou se trouvait les deux cellules.

A leur arrivé, les deux gardes en place remplirent les cellules à capacité avec 11 des brigands. À la demande de Stump, le capitaine des bandits fut tenu à l’écart et attaché sur une chaise pour éviter que mal ne lui vienne dans l’une des cellules.

Le groupe se sépara pour aller faire des courses personnelles et prendre un peu de repos.

Gray Fang en profita pour aller vendre les pierres précieuses qu’il avait trouvées la veille dans l’une des bourses dans le camp des bandits. Après négociation avec l’alchimiste du village, il reçu 10 pièces d’argent pour ses 3 améthystes.

Stump invita Adalard et Fonkin à la chapelle de Kragg pour obtenir des soins pour son compagnon très amoché. Karrigg le haut prêtre de Kragg passa quelques minutes à prier pour le retour à la santé pour Adelard. Kragg répondit à son appel et les blessures d’Adelard disparurent presque en totalité.

Jitone profita de la période de repos pour retourner à son camp et se changer, se vêtements étant trouées et couverts de sang. Après un repas rapide il retourna à la ville pour rejoindre ses compagnons.

Pendant ce temps, le capitaine de la garde maintenant informé de la capture des 12 prisonniers et des attaques simultanées sur la route vers le port, les deux camps de bûcherons et l’entrée de la mine, demanda à tous les gardes de la ville d’être à leur poste pour une attaque possible sur le village.

Il incita les aventuriers à continuer leur travail de capturer les bandits, étant maintenant informé que 5 groupes de bandits opéraient présentement sur l’ile dans une attaque coordonnée contre le village.

Après avoir pris un peu de repos au village, le groupe pris le chemin du port. Sur la route ils ont repéré un elf qui s’était caché dans le bois et les observait. Lorsque Fonkin tenta de s’approcher de lui, il prit la fuite.

Le groupe continua son chemin vers le port pour y trouver les trois gardes en poste. Après des tentatives en vain de les convaincre de se joindre au groupe, ils prirent la route du camp de bucheron situé à l’ouest du village. Après quelques heures de marche, ils ont trouvé le camp déserté. Deux chevaux étaient attachés à un abreuvoir. Ils ont décidés de laisser la mule sur place avec la charrette avant d’entrer dans la forêt à la recherche du camp de bandit qui se trouvait sur la carte obtenue par le capitaine des bandits.

Après quelques heures de recherche dans la forêt, Randal trouva une porte dans le sol menant à un troue munie d’une échelle. Trip et Jitone descendirent pour voir s’il y avait quelques chose d’intéressant sur place. L’endroit était une cave creusée il y a très longtemps et n’avais aucun signe de passage. L’humidité était très présente et à part des toiles d’araignées partout, il n’y avait aucun signe de vie.

Trip décida d’explorer les lieux et se trouva face-à-face avec une araignée géante. Ils prirent la fuite vers l’entrée suivie de l’araignée et sa compagne.

Avant de pouvoir remonter l’échelle pour sortie de la grotte, les araignées étaient sur Trip. Un court combat eu lieu et le groupe se trouva vainqueur mais pas avant que l’une des araignées réussit à mordre Trip à plusieurs reprises.

Après un court moment pour panser les blessures, le groupe continue la recherche du camp de bandits. Après moins d’une heure de recherche, Rendal avertit le groupe qu’il avait découvert un endroit habité en plein cœur de la forêt. Fonkin s’avança prudemment pour voir ce qui se trouvait sur place.

A sa grande surprise, Fonkin se trouva en face d’une palissade d’une 10e de pieds de haut avec des tours de guet à chaque coin. Le mur faisait une 100e de pieds de large.

De retour avec le groupe, il expliqua se qu’il avait trouvé. Après une courte discussion, le groupe décida de retourner à la grotte pour dormir puisque tout le monde était épuisé. Le plan étant de bien se reposer et retourner au camp des bandits une fois la nuit venue.

Rendal prit le premier tour de garde et la seule raison qu’il ne tomba pas endormi pendant cette période était que c’était en plein jour à l’extérieur de la grotte et la lumière était vraiment trop forte pour dormir. Une fois son tour de garde terminé, il secoua Jitone qui méditait et alla se coucher. Pendant son tour de garde, Jitone vit un chevreuil s’approcher de lui pour ensuite s’enfuir. Le groupe dormi jusqu’à la tombée de la nuit avant que Jitone ne les réveillent…

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A leur réveil, la soirée prenait fin. Boras était bas à l'horizon et la lumière devenait très tamisée. Comme Boras est le moins lumineux des trois soleils, cette période de la journée marque déjà un ralentissement des activités. À cette heure de la journée tout le monde pense déjà à se coucher et les préparatifs pour terminer la journée sont normalement déjà en cours. Pour notre groupe d’aventuriers, la situation est inversée. Après plusieurs heures de repos, ils se préparent à affronter un camp de bandits bien défendu.

Après une discussion sur une stratégie à utiliser, Rendal les guida de nouveau vers le camp fortifié. Après avoir grimpé dans un arbre, Jitone pris une image mentale du camp. Il remarqua 6 humains autour d’un feu de camp, une dizaine de tentes, et des postes de gardes surélevés aux quatre coins du camp. A l’arrière du camp, un petit ruisseau passait sous la palissade à deux endroits.

Une fois redescendu de son perchoir, Jitone expliqua la situation à ses compagnons. Il se rendit à l’arrière du camp pour inspecter le ruisseau. Une fois sur place, il réalisa que le ruisseau ne faisait que quelques pouces de profondeur et 2 à 3 pieds de large. Pas suffisamment d’espace pour passer sous le mur. Appelant les forces de l’arcane, il creusa le ruisseau sous le mur et assez rapidement une grosse motte de terre et de sable se forma à coté du mur. Après une trentaine de secondes d’effort, il entendit des aboiements directement de l’autre coté du mur. Au son, deux chiens avaient détectés sa présence. Après avoir enlevé ce qu’il jugea suffisamment de terre pour pouvoir passer sous le mur,  il retourna vers l’entrée du mur ou ses compagnons l’attendaient.

Ceux-ci étaient déjà en route pour le rejoindre, et il les croisa avant de se rendre près de l’entrée. Il utilisa de nouveau l’arcane pour former une main magique qu’il utilisa pour aller cogner à la porte du fort improvisé. Le bruit des aboiements changeraient de direction et assez rapidement le bruit se dirigeait vers la porte.

Une fois le but atteint, Jitone retourna rejoindre ses accompagnions  près du ruisseau. Avant même qu’ils ne puissent faire quoi que ce soit, une voix forte venant du haut de la muraille déclara : « Halte! Éloignez-vous du mur!”  Un humain pointait un arc long sur le groupe avec une flèche tendue.

Gray Fang passa immédiatement à l’action et lança un sort pour endormir leur adversaire. Au même moment, Adalard se lança à l’eau pour essayer de passer sous le mur. La magie envoya le garde dans les limbes et il s’écroula derrière le mur. En même temps, Adalard se releva de l’autre coté du mur, complètement détrempé et sorti de l’eau derrière une tente. En passant, il donna un coup d’épée sur celle-ci et fendit le tissus de haut en bas sur une longueur d’environs 3 pieds. A l’intérieur, des sacs de couchage et quelques affaires personnelles se trouvaient dans une tente n’ayant aucune présence humaine.

En contournant la tente, Adalard remarqua deux gros chiens qui chargeaient vers lui, suivi de trois humains équipés avec des armures et des boucliers, ainsi qu’un humain équipé d’une armure lourde et une hallebarde.

Un à un les compagnons entraient dans le camp et un combat sanglant débuta. Après moins d’une minute de combat intense, deux brigands étaient toujours debout, tous leurs comparions étant hors combat sur le sol. Sommé de se rendre, les deux jetèrent leurs armes et ont capitulé.

Une fois tous les blessés stabilisés et la totalité des brigands attachés, le groupe fit une fouille compète d’un camp, trouvant plusieurs pièces de monnaie, des pierres précieuses, une lettre adressé au meneur du camp, ainsi qu’une carte identique à celle trouvée dans le camp précédant.

Le groupe passa le reste de la nuit dans le camp et après discussion, décida de laisser les prisonniers attachés dans le camp et d’envoyer Rendal à la ville pour avertir les gardes de la situation. Le groupe ira quand à lui chercher la charrette et l’âne (qui n’a toujours pas de nom) au camp de bucheron et prendra la route vers le camp de bandit proche de la mine.

Après quelques heures dans la forêt, le groupe se retrouva à proximité du camp de bûcheron et surprirent un groupe de brigand en train de discuter à coté des chevaux et de l’âne.

Pendant ce temps au village, Najat qui avait passé la journée d'hier à se reposer à l'auberge fût réveillé par Furis qui venait de se lever à l'horizon. En début de 22e jour de Gloirus 900 AE, le beau temps continua et un ciel sans nuage laissa présager une autre fantastique journée. Après avoir pris un déjeuner copieux incluant des œufs, des saucissons et un verre d'hydromel, Najat sorti de l'auberge pour explorer un peu la ville et voir si ses compagnons étaient revenus de leur exploration autour du village. Dans le parc faisant face au temple de Valeriya, plusieurs travailleurs travaillaient à construire un édifice rudimentaire. Intriguée, Najat allât voir l'un des travailleurs pour savoir ce qui se passait et il lui répondit que c'était un enclos temporaire pour garder les brigands qui seront arrêtés sous peu.

Après avoir fait le tour de la ville, elle apercevait Rendal qui était accompagné d'un garde et qui marchait en direction de l'hôtel de ville. Elle s'empressa de les intercepter pour savoir ce qui était arrivé au groupe et Rendal lui fit une description de tout ce qui s'était passé dans les deux derniers jours. Maintenant remise en grande partie de ses blessures, elle demanda à Rendal de lui montrer ou le groupe était rendu et après une discussion avec le Capitaine de la garde, les deux compagnons prirent la route vers la mine...

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Factions
Important factions in New Calerona Vela Arcanus

A guild devoted to finding magic sensitive people and training them in the mystic arts

Motto: "Masters of the Arcane, Guardians of the Veil"

Head Quarters: SeaHaven

Guild locations: Seahaven, Telerim, Lush Fields, Fizbolg, Solanus, Gorim, Faramer

Mercantiras

The guild wants to regulate the production and distribution of goods and resources across the

kingdom and serve as a hub for trade. The ultimate goal is to have all producers go through the guild to sell to

the various markets.

Motto: "Trade with trust, prosper together"

Head Quarters: SeaHaven

Guild locations: Seahaven, Telerim, Lush Fields, Fizbolg, Solanus, Gorim, Cold River, Kemora, Urad, Sabis, Landerim, Sandir, Dunas, Hanor, Waterland, Faramer

The order of the knights of the silver sword

Information to be added at a later date

The Royal Arcanum

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The order of the Silver Lotus

Information to be added at a later date

The friendship group

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The Royal Craftsmen Society

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The Red Scorpions

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The Wyrmblade Mercenaries

Information to be added at a later date

The Caleronan Army

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The Harmonious Artisans

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