User:RAMO1973

RAMÓN DEL CARMEN RAMÍREZ ACOSTA
= I-Introducción = En este documento se trata y se abordaran los temas de realidad aumentada  y Streaming desde el punto de vista tecnológico y educativo, se hará un analisis de que aplicaciones se pueden implementar en los diversos proyectos educativos o de apoyo a la educación, se hará un analisis profundo desde sus aplicación del por qué esta tomando mucho auge en los últimos años. De tal manera que se pueda crear un estado del arte que sirva de base para diferentes proyectos.

= II- Introducción a la realidad aumentada. = Con la introducción de la Realidad  Aumentada, una tecnología que permite añadir contenido virtual a un entorno físico en una forma interactiva y en tiempo real, se permite su uso incluso en situaciones educativas, permitiendo a los procesos de enseñanza y aprendizaje de ser más Efectiva. Es necesario, por tanto, para la investigación educativa que se orienta hacia la investigación en este campo para proporcionar orientación sobre los resultados de la aplicación. Las metodologías y herramientas de investigación, también, requieren una configuración apta a que los datos serán naturalmente diferentes y ser disponibles en formas Diferentes.

El concepto de continuum virtual, realizado por Milgram y Kishino, puede  vincularse con el continuo de imaginación - realidad de Barnum y continuo de  medios-imaginación de Aristóteles para localizar muchos fenómenos de los medios de comunicación a lo largo de los bordes de continuo y para entender  cómo contar historias y entretener a la gente en entornos de realidad mezclada.

= III- Realidad aumentada en la educación. = La realidad aumentada como una nueva forma de pensar y de educación práctica, con nuevas tecnologías, innovadoras, capaces de generar nuevos comportamientos. La realidad aumentada, la realidad inmersiva virtual y el internet de (todas) las cosas están expandiendo nuestras posibilidades para crear, diseñar e implementar proyectos de educación y formación, que sean capaces de enseñar haciendo, comprobando al mismo tiempo, en tiempo real, y durante la práctica de actividades.

Cuando hablamos de la Realidad Aumentada (Snyder, Wilson, 1997) nos  referimos a soluciones innovadoras en educación, nuevas formas de educar  integrando las nuevas tecnologías, nuevos conceptos e ideas, nuevas teorías, procesos, lenguajes, instrumentos. La característica fundamental de la realidad  aumentada en la demanda es el hecho de que el entorno de aprendizaje se adapta al estudiante. A través de la dialéctica y la constante re-formulación de  los contenidos, en relación con la elección y el comportamiento del usuario, la  técnica de realidad aumentada genera una mejor comprensión y una mayor participación (Dunleavy & Dede, 2015).



Como resultado de los nuevos medios, la terminología se ha asociado de manera más general a las soluciones innovadoras para la educación y la formación, nuevos enfoques, y diversos modos de aprendizaje. Además, la enseñanza se anticipa a la integración de las nuevas tecnologías, nuevos conceptos, ideas, procesos, lenguajes y herramientas (Liu, 2009). Una parte importante de este cambio se centra en AR - realidad aumentada, Realidad virtual - la realidad virtual, y IOT - Internet de las cosas. Podemos observar esto en la educación, la investigación y, antes, en los negocios y de marketing.

En los últimos años hemos recogido, como empresarios y consultores de conocimiento intensivo, muchas experiencias concretas y hemos estado buscando este movimiento de alta tecnología viene de nuevo a la realidad, los cuerpos y las cosas. Tecnologías se concentran de nuevo para nuestros sentidos para hacernos  crear nuevas interfaces que son capaces de manejar, lo que reduce la distancia entre la mente y la mente de bienes virtuales. Estas tecnologías no están  involucradas en la creación de un mundo alternativo, sino que están orientadas  para amplificar nuestra participación diaria realidad de la vida, potenciando resultado de nuestras experiencias. Actualmente hay siete categorías de herramientas tecnológicas: Las tecnologías de consumo son herramientas creadas con fines recreativos y  profesionales y no fueron diseñadas, al menos inicialmente, para uso educativo: a pesar de que pueden servir también como ayudas de aprendizaje y ser muy  adaptables para su uso en universidades y colegios.

Estas tecnologías encuentran su camino en las instituciones, porque las personas las están Utilizando en casa o en otros entornos. Las estrategias digitales no son mucha tecnología, ya que estas estrategias son formas de utilización de dispositivos y  software para enriquecer la enseñanza y el aprendizaje, ya sea dentro o fuera del aula. Las estrategias digitales efectivas se pueden utilizar en el aprendizaje  formal e informal; lo que los hace interesantes es que trascienden las ideas convencionales para crear algo que parece nuevo (Squire, & Klopfer, 2007).



= IV-Streaming. = El objetivo es hacer una revisión de algunas posibilidades que se presentan en momentos en que la industria mediática en particular ha apostado a una nueva forma de distribución de contenidos, los famosos videos on demand (VOD), que claramente han alcanzado una visibilidad enorme a través de grandes corporaciones como Netflix, Hulu, Amazon y muchas otras a nivel nacional o local. La irrupción de estas corporaciones ha llamado la atención. Nos llevó a repensar la forma en que la oferta televisiva se organiza, se construye, se concibe y se produce. Y no es que sea un fenómeno nuevo. Simplemente el éxito de esta modalidad ha llevado a repensar toda la estructura, no solamente en televisión.

Pensemos en medios y sobre algo que ha venido pasando desde hace ya tres décadas, cuyas consecuencias son ahora muy evidentes. Para ello voy a hacer una revisión que no se detiene solo en el video on demand o los servicios de VOD, sino también en pensar qué ecología mediática hace esto posible y, como pensadores de la comunicación de los medios, qué tipo de vías debemos pensar para la televisión o para los medios de acuerdo con esta nueva modalidad digital. Traigo una revisión, la cual no es comprehensiva, para presentar un panorama amplio.

= V-Nueva ecología de medios =

Una manera muy particular de entender el momento en el que nos encontramos ahora, en términos de medios, es comprender una nueva ecología de medios caracterizada por un nuevo ambiente digital que ha venido desarrollándose desde el siglo pasado con los procesos de digitalización, computarización y automatización. Estos procesos llegaron también a los medios y a casi todos los

Procesos de industrialización de la vida cotidiana. Esto nos obliga a pensar los medios como ambientes desde una perspectiva ecológica: su estructura, sus contenidos y su impacto en la gente; nos obliga a pensar en la mediatización que provoca este tipo de interacción, desde la materialidad misma de estos ambientes hasta la vida social que genera esta nueva modalidad.

Bajo esta idea de la ecología mediática digitalizada, Computarizada, en la que estamos viviendo, hay que pensar qué es la tecnología. Y claramente muchos de ustedes Ven que el sentido común nos lleva a pensar que la tecnología nos está cambiando, pero básicamente es la idea De un “determinismo tecnológico” o de una “tecnología sintomática”, como señala Raymond Williams (1990). Ambas expresiones responsabilizan a la tecnología como la provocadora del cambio social, ya sea a través de las consecuencias del desarrollo que crean nuevas sociedades o a través de una invención que accidentalmente cambia la sociedad. Bajo la idea de este determinismo tecnológico

Parecería que el futuro nos está llegando gracias a este desarrollo tecnológico. La idea sería, entonces, alejarnos de este discurso, pues este muestra los dispositivos mediáticos como una fuerza que estaría por fuera de las dinámicas sociales, una fuerza capaz de trascender la historia y presentarse como naturalmente irreversible y nueva. En esta predicción, los espectadores conectados son capaces de tener condiciones de conexión universal, que minimiza las reales barreras existentes en términos

del orden social (Vonderau, 2014, p.102).

Lo primero es, entonces, realizar una advertencia: hay que evitar la idea de que es la tecnología la que nos está cambiando a nosotros, una idea muy en boga gracias al nuevo ambiente digitalizado y computarizado en el que estamos viviendo. Williams (1990) nos recuerda que la tecnología es el producto de un desarrollo histórico social y que los descubrimientos tienen una intención; que el proceso de descubrimiento no es accidental ni es independiente, y que la ciencia y la tecnología se

Desarrollan de acuerdo con una intención muy clara de necesidades sociales y con una movilidad del desarrollo industrial que está dado y que es promovido por ciertos grupos de poder que quieren mantener al sistema tal como está funcionando.

= VI-Estudios de plataforma =

A partir de la idea de una infraestructura que genera los ambientes donde nos movemos para acceder a los medios, hay un elemento que ha evolucionado, es decir,ciertas corporaciones de plataformas se han convertido en corporaciones de infraestructura, tales como Google, Tencent, Amazon y Facebook, que comenzaron como plataformas con objetivos y áreas específicas de operación y ahora parecen funcionar como infraestructuras vitales en el mundo de acuerdo con lo que Anne Helmond (2015) llama plataformización, un modelo económico e infraestructural dominante en la red digital social. En este sentido, hay una descentralización de las funciones de las plataformas y una recentralización de platform ready desde los sitios de redes sociales hacia plataformas de redes sociales. También abre sitios web habilitando su programabilidad con una interfaz de software Y una API (Interfaz de Programación de Aplicaciones) para terceros (Helmond, 2015). La plataformización ha representado una suerte de evolución de las posibilidades que la infraestructura ha dado a ciertas corporaciones y con efectos muy reales. Como tales, las plataformas se manejan bajo un tipo de política e ideología inherentes a la manera en que se conciben y se desarrollan (Gillespie, 2010).

La plataforma es el término que da forma a una política de información donde La primera busca protección para facilitar la expresión del usuario, pero también para buscar una responsabilidad limitada a lo que esos usuarios pueden decir. Tarleton Gillespie (2010) argumenta que el discurso populista a veces se presenta como plataformas desde las que se puede hablar, mientras que el discurso de marketing lo hace como plataformas de oportunidad. Así, las plataformas están diseñadas de tal manera que les permite evadir la responsabilidad de la corporación y solo se ven como un espacio para que la gente se comunique y hable. Sin embargo, evaden la responsabilidad legal sobre consecuencias que han sido evidentes en los últimos años, pero que se inscriben dentro De una idea libertaria en tanto espacios de oportunidad. De la misma manera, “el ecosistema de plataformas determina un conjunto especifico de normas y valores inscritos en su arquitectura y que están codificados en políticas de datos, algoritmos y modelos comerciales” (VanDijck, Poell & De Wall, 2018, p. 19). En otras palabras, está inscrito “un conjunto de valores libertarios donde los individuos tienen la responsabilidad primordial de organizar sus propias vidas en comunidades autoseleccionadas, con pocas obligaciones hacia la colectividad organizada por el Estado” (p. 19). ¿Por qué esto es importante? Porque la apuesta por esta ecología, por estas plataformas y por la Nueva forma en que nos comunicamos determina el alejamiento de un objetivo de responsabilidad tanto del Estado como de la corporación respecto de la sociedad y donde se privilegia la idea del individuo y su libertad.